Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вышел мод RWM 8
Форум игр и модов серии Противостояние - Sudden Strike > Sudden-Strike: Противостояние и моды > Моды Противостояния > RWM
Страницы: 1, 2
velican
Цитата(MoroZzz @ 10.11.2013, 17:19) *
так и должно быть


Спасибо!
velican
А как играть, со словарем?
MoroZzz
Цитата
А как играть, со словарем?

Как хочешь
Гепард
Попробуй одиночную миссию Drive to the East: Stalingrad. Она на английском. Миссия хардкорная. На первом этапе нужно захватить Калач с деревянным мостом через р. Дон.
-IG-
Тоже обратил внимание на миссию. Карта хорошая, миссия проработана вроде. Но дальности в моде мне совсем не по нутру. Уж очень короткие дистанции стрельбы. Почти нос к носу. В общем, ограничился взятием моста и слева обеспечил выход подкрепления. Потом закинул.
rashidudin
Цитата(velican @ 10.11.2013, 16:42) *
А как играть, со словарем?


Запусти миссию (расположение кнопок кка в рвг) и убей всех laugh.gif
Гепард
Цитата(-IG- @ 11.11.2013, 22:17) *
Тоже обратил внимание на миссию. Карта хорошая, миссия проработана вроде. Но дальности в моде мне совсем не по нутру. Уж очень короткие дистанции стрельбы. Почти нос к носу. В общем, ограничился взятием моста и слева обеспечил выход подкрепления. Потом закинул.

IG, у этой миссии 35 страниц обсуждения на форуме, 26000 просмотров. В ней 1500 скриптов.

Проработка скриптами может стать отличным примером для любого картодела:

- масштабность и игровая реалистичность
- продуманный и разнообразный набор юнитов для игрока
- грамотно постоенная оборона компьютеру
- интересные контратаки компьютера, который при неудаче отступает
- классная идея с переправой понтонным мостом в начале миссии
- постоянные авиа и просто суператмосферные артналеты
- захваченная артиллерия уничтожается скритпом
- подкрепления пехоты игрок получает с определенной периодичностью ( такие себе маршевые батальоны пополнения)
- очень интересная система "обмена" пустых снабжалок на полные ( так решалась проблема перебора ящиков на карте)
- крутая реализация высот, захват которых дает хороших обзор
- понятные и логичные сообщения игроку

Пройти миссию до захвата Калача и первой высоты достаточно непросто и очень интересно. А это даже не десятая часть миссии. RW - зашкаливает, а G - на минимуме.

Дальности стрельбы RWM это отдельная тема, основа этого мода. Основа которая дает достаточно много плюсов в игре.

Во-первых, условно расширяет игровое пространство ( на равной по размеру карте больше простора для маневра).
Во-вторых, решает проблему больной темы с видимостью. Бои происходят на глазах игрока, это намного интересней нежели стрелять с темноту.
В-третьих, дальность стрельбы очень сильно влияет на микроменеджмент в игре. Важна каждая игровая клеточка, управление каждым юнитом. Мульти это усложняет, сингл превращает в шахматы.
В моде рабочая интересная пехота. Такая дальность стрельбы дала ей жизнь. Именно пехота, а не средство для засвета.
-IG-
IG, у этой миссии 35 страниц обсуждения на форуме, 26000 просмотров. В ней 1500 скриптов.

Не знаю сколько там народа тусуется, но результат впечатляет!
Надо почитать будет. Для саморазвития пойдет на пользу. Миссия явно заслуживает внимания. Да и у меня на данную тематику есть похожая, так что весьма интересно как реализовано.
Сам мод крайне спорный, но талант людей, которые делаю на нем хорошие карты и миссии это нисколько не умаляет.


Проработка скриптами может стать отличным примером для любого картодела:

- масштабность и игровая реалистичность

+

- продуманный и разнообразный набор юнитов для игрока

+
Если опустить несоответствие моделек данному периоду войны, то да. Камуфляжей еще не было на немецкой технике, противокумулятивных щитов на танках тоже не ввели еще и пр.. Немцы крайне «попугайски» выглядят, как какой-то сброд, а не регулярные части. Унификации нет.
Модельки в моде неровные по масштабу. Гаубицы немецкие 10,5 какие-то гигантские просто, что коробит взгляд. Ганомаги удлиненные слишком, Т-26 вообще какой-то ужас, советские камо тоже не унифицированы. Визуальная составляющая на 2 балла.

- грамотно постоенная оборона компьютеру
+

- интересные контратаки компьютера, который при неудаче отступает
Отступлений не заметил, мрут до последнего. Контратаки вполне стандартны, но зато они есть! Может дальше и по-другому, не дошел по крайней мере до «при неудаче отступает». Или версия миссии/мода разные у нас?

- классная идея с переправой понтонным мостом в начале миссии
В чем именно «класс» заключается? В альтернативе?

- постоянные авиа и просто суператмосферные артналеты
Авианалеты (не разведка) редки. Добавлю, что засвет самолетами-разведчиками противника скоплений войск игрока не приводит вообще ни к каким реакциям со стороны противника.

Артналеты стандартны – попал в радиус действия орудий = получил «чемоданы». Скорее атмосферность связана с самим подходом разработчиков, а именно очень низкая точность стрельбы гаубиц и минометов (что как по мне явный перебор) в купе с очень низким фугасным действием (пехота радуется).

- захваченная артиллерия уничтожается скритпом
Для баланса плюс. Согласен.

- подкрепления пехоты игрок получает с определенной периодичностью ( такие себе маршевые батальоны пополнения)
Наверное отслеживание потерь всё же есть.

- очень интересная система "обмена" пустых снабжалок на полные ( так решалась проблема перебора ящиков на карте)
Я так и не понял куда пустые отправлять надо. Система сия требует обратной связи.

- крутая реализация высот, захват которых дает хороших обзор
По карте ++

- понятные и логичные сообщения игроку
+

От себя добавлю в плюс реализацию предупреждений о контратаках противника с помощью разведовательной авиации – атмосферно.

Пройти миссию до захвата Калача и первой высоты достаточно непросто и очень интересно. А это даже не десятая часть миссии. RW - зашкаливает, а G - на минимуме.
Сравнительно трудо и временезатратно с такими дальностями. Проблема не в миссии. Проблема самого подхода при разработке мода. Вот ты пишешь, что низкая дальность стрельбы сильно влияет на микроменеджент. Влияет, только в негативную сторону увеличения оного. Игроку ведь приходится гораздо более часто менять огневые позиции, чтобы «достать» огнем противника, укрепления. Цеплять, отцеплять, перевозить, устанавливать надо больше раз. Сей момент напрягает. Артиллерию постоянно двигать надо, ПТО, пулеметы – замахаешься. Невозможно вести огонь ПТО по наступающим танкам из-за спины пехоты – не хватает дальностей. Часто ПТО размещались за оборонительными пехотными порядками. Тут так не получается. Должны почти в один ряд стоять.


Дальности стрельбы RWM это отдельная тема, основа этого мода. Основа которая даетдостаточно много плюсов в игре.

Для меня минусов больше. Главных для меня замечено два. Во-первых, это выглядит совершенно нереалистично. Стоят пушки, танки почти нос к носу смотрят друг на друга. Бредово довольно.
Во-вторых, это вышеуказанные повышенные временные затраты на микроменеджент в связи с частой сменой огневый позиций и маневра огнем. Банально - надо доехать, чтобы выстрелить.
В-третьих, юниты с биноклями. Чит настоящий.


Во-первых, условно расширяет игровое пространство (на равной по размеру карте больше простора для маневра).

Понял, что ты имеешь в виду. Но не согласен. Визуально воспринимается масштаб самой карты одинаково. Маневр в игре в первую очередь зависит от размера карты (привет Кэпу), плотности обороны и наличию свободного оперативного пространства. Тут в начале миссии особо развернуться и негде. Впереди Калач с советами, на флангах минные поля – никакого пространства для маневра нет и в помине. По мере продвижения появляется, но оно появляется таким же образом и в других модах с большими видимостями – разницы тут не вижу в плане психологического восприятия игровой карты.
Коллега Галл писал применительно к одной из моих карт, что нехорошо игрока прижимать к краю карты, этот недоработка и недостаток – тут же вначале миссии имеем такой недочет тоже. События идут вдоль края карты, а там пустое пространство. Сие уменьшает иллюзию настоящего (относительно, конечно) бояв нашем восприятии.



Во-вторых, решает проблему больной темы с видимостью. Бои происходят на глазах игрока, это намного интересней нежели стрелять с темноту.
Недостатки слабого обзора описал выше. Конечно, субъективно все это, но каждому свое.

В-третьих, дальность стрельбы очень сильно влияет на микроменеджмент в игре.
В сторону его увеличения – явный минус.

Важна каждая игровая клеточка, управление каждым юнитом. Мульти это усложняет, сингл превращает в шахматы.
Нет, превращает в довольно муторную, как говорит Индуктор, выдрочку противника. В данной миссии это проявляется в полной мере. Очень долго надо пробивать оборону противника. Постоянно передвигать, подвозить. Точнее гораздо большее количество раз это надо делать, чем в случае с более высокой видимостью.

В моде рабочая интересная пехота. Такая дальность стрельбы дала ей жизнь. Именно пехота, а не средство для засвета.
Вывод ошибочный. Никакой жизни пехоты нет. Мрет, что называется, «на ура» от огня противника. Особенно ужасные потери наносят пулеметы – буквально за секунды от отделения ничего не остается. При попытке атаковать высотку со крытым «туманом войны» ПТО в количестве 1 шт. почти пару десятков пехотинцев погибло пока добежали. ПТО каждый раз почти попадало в конкретного пеха – какая уж тут «интересная пехота»? Там еще и пулемет потом оказался – выкосил всех моментом. Не, это не то. Добавлю еще незначительное количество хитпоинтов у юнитов. При ранениях санитары просто не успевают добежать – сразу в землю.
Мясо мясом в общем. Но зато артиллерия и минометы практически бесполезны против пехотных атак из-за крайне низкой точности стрельбы и фугасного урона (в игровом масштабе расброс идет на сотни метров). Нужно чуть ли не прямое попадание, чтобы вывести пеха из строя. Тоже крайность.


Вывод.
Автору (ам) удалось сделать на посредственном (сравнительно) моде миссию высокого качества. Талант он и в Африке талант.
Будет время еще ее погоняю для анализа.
Индуктор
Цитата(-IG- @ 14.11.2013, 0:10) *
Нет, превращает в довольно муторную, как говорит Индуктор, выдрочку противника. В данной миссии это проявляется в полной мере.

В этом моде как раз из-за дальностей при командной игре проблема дроча решается элементарно путем концентрации. Допустим стоит игрок - он весь на виду. Напротив него другой - тогда просто со всех фронтов тупо собираются танки и гонят тылами за спину товарища. Так как в моде почти 100%ная точность, то при одновременном засвете, который тут обеспечивается легко, игрок в меньшинстве просто не имеет шансов на выживание.
Моя первая игра в РВМ так и происходила. Бурги выстроились друг напротив друга и давай дрочкой страдать. Я понял, что без знаний дальностей меня просто выпилят постепенно, свалил ваще на другой фланг через всю карту и договорился с эстонцем Чебом, который в РВГ играл тоже до того. Он подключил еще перца, и мы с левого фланга просто поехали вперед и так ехали уничтожая каждого врага по одному. И вот там ваще никакого менеджмента не было.
Гепард настроен просто необъяснимо негативно и слушать не будет про новые возможности микроконтроля пехоты в рвг, как грамотное использование пехоты позволяет получать неоспоримые преимущества. Мы в свое время наспорились про короткостволы, хватит уже.
-IG-
По поводу мульти комментировать не буду. Не в теме. Относительно данной миссии писалось. Я знаю твое отношение к многим синглам, и моим в том числе. Выдрочка имеет место быть. Это как бы стиль такой.
Но здесь прохождение усугублено балансом, а именно повышенной видимостью с высот у противника, минными полями, узкими проездами/проходами. Раши очень быстро заканчиваются вместе с приданными юнитами. Что имел в виду в двух словах - если в РВГ3, ToW надо выполнить (сугубо примерно) 10 передвижений своих войск для выполнения задачи, то здесь увеличивается количество перемещений пропорционально снижению видимости. Дальности стрельбы соответственно гораздо ниже.
Игроку ведь приходится гораздо более часто менять огневые позиции, чтобы «достать» огнем противника, укрепления. Цеплять, отцеплять, перевозить, устанавливать надо больше раз. Сей момент напрягает. Артиллерию постоянно двигать надо, ПТО, пулеметы – замахаешься. Невозможно вести огонь ПТО по наступающим танкам из-за спины пехоты – не хватает дальностей. Часто ПТО размещались за оборонительными пехотными порядками. Тут так не получается. Должны почти в один ряд стоять.
Гепард
IG, в RWM играют люди подряд уже около 10 лет. Мод никто не продвигает и не рекламирует. Остался костяк из 10-15 игроков. Это как кладбище для старых опытных слонов. Старые бюргеры развлекаются после работы. За вечер 1 или 2 мультиигры.
Поэтому называть его недостойным очень не осмотрительно!

Сделан он более чем на совесть и вполне может дать фору РВГ. У немцев немного другой подход и 2-3 мододела.

Я частично понимаю твою первую реакцию, сам такое писал. Особенно напрягала война стенка на стенку. Но этот сингл заставил втянуться. Для РВГешника освоить РВМ крайне тяжело.

1. Модели юнитов там более чем достойные. Здесь дело привычки. Т-26 ужасный - здесь полностью согласен, встречается очень старая техника. По мере сил ( 2-3-х человек) они ее меняют. Я бы сказал что в РВГ Т-26 тоже далеко не красавец smile.gif Тяжелый танк видно для прорисовки.
Для меня важнее набор, глубина линейки юнитов. Посмотри сколько у немцев тягачей, Крупп Процце, сколько разных заряжалок, 20-мм зену на базе однотонного тягача когда введут в РВГ?! Нет самой распространенной мобильной зенитки!
Артиллерийские наводчики в виде пехоты и бронемашин. Саперы с лимитом мин, гаубицы в лимитом снарядов. Это то что реально используется в игре.

Экраны на карте сам понимаешь почему, приходиться идти на компромиссы.

2. По составу подкрепов. Это лучшее что я где либо видел. Мало кто догадывается, что немецкие и советские пехотные соединения тоже были способны наступать. В RWM это реально.

75-мм и 150-мм пехотные орудия я на картах видел 3 раза. На Сталинграде этом, у тебя на Маасе и FMRMщиков.
Танковые части как бы тоже состояли далеко не из одних танков. Для меня это важно. Разнообразней и реалистичней - значить интересней.

3. Про переправу. Просто добротно сделано. Для меня очень атмосферно.
Переправа штурмовых групп на лодках, разминирование, постройка понтонного моста. Контратака на плацдарм. Обрати внимание на этот момент в начале миссии. Все просто и гениально. Он там как-то с видимостью играет. Юнита за деревом или камнями просто не видно, хотя стоит рядом на другом берегу..

4. Авиация просто жить не дает. Пройди немного дальше. Артналеты согласен - интересны из-за особенности мода. В мульти артиллерия редкость, на этой карте - изюминка.

5. Противник начал отступать при контратаках в последней версии карты. Как бы не новая затея, но это все равно круто.

6. Со снабжалками все просто. Примерно когда ты штурмуешь вторую высоту начинает выходить снабжалка с определенной периодичностью ( как и маршевое пополнение). Игрок ею заряжает свои снабжалки и возвращает на место. Она исчезает.
Дальше немного по другому, я еще не дошел. По идее после захвата ж\д ветки своя снабжалка заводится в определенную точку ( центр снабжения), рядом ставят офицера ( квартирмейстера) и вуаля. Но нужно немного поиграть еще.

Также есть ремонтные депо. Их можно захватить в ключевых точках. Я видел пока 2 таких. Ящиков нифига нет, реально стоит проблема питания войск боеприпасами и топливом. Без ж\д очень тяжело.

7. Игроку ведь приходится гораздо более часто менять огневые позиции, чтобы «достать» огнем противника, укрепления. Цеплять, отцеплять, перевозить, устанавливать надо больше раз. Сей момент напрягает. Артиллерию постоянно двигать надо, ПТО, пулеметы – замахаешься. Невозможно вести огонь ПТО по наступающим танкам из-за спины пехоты – не хватает дальностей.

В этом вся соль. Нужно видеть как "топы" в мульти играют. В мульти сильно не потаскаешь пушки. Там другие умения. Не все так просто. Дело вкуса. Никогда не был задротом в игре. Есть другие решения.

8. О дальностях не буду спорить. Тебе после РВГ тяжело привыкнуть. Я просто написал, что когда видишь бой просто интересней. С этим тяжело спорить. В РВГ просто нужно больше усилий для этой видимости. А цель одна - увидеть как взрывается вражеский танк.

9. Впереди Калач с советами, на флангах минные поля – никакого пространства для маневра нет и в помине. По мере продвижения появляется, но оно появляется таким же образом и в других модах с большими видимостями – разницы тут не вижу в плане психологического восприятия игровой карты.

Пространства нет только в самом начале. Дальше начинается ужас. Я играю без сейвов, только с паузами. Пример, захватил вторую высоту. Получил указание: провести разведку, ремонтироваться и ждать приказов. Стою жду. Могут контратаковать с трех сторон. Угадать тяжело, перекрыть все направления просто не реально.
В этом фишка мода для сингла. Танк или пушка не простреливает треть карты, чтобы создать необходимую концентрацию сил нужно голову включать. Начинаются шахматы.

Из того что я читал, на войне примерно так и происходило. Типичное наступление немецкой танковой дивизией. С которым очень тяжело бороться. Один из выходов контратаки мехчастей РККА. Играя чувствуешь себя как на острове. Фланги прикрывать очень тяжело. Как по мне очень реалистично.

10. ПЕХОТА. Теоретически можно пройти карту не потеряв ни одного пехотинца! Живучая она ли нет?! Она "рабочая". На пальцах тяжело объяснить. Скорее позже сделаю отдельный пост по пехоте. Там есть что перенять любому моду.

Коротко, необходимо использовать всю ее линейку, опять же разнообразие прямой путь к интересности.

IG, одна маленькая просьба не называй мод посредственным smile.gif Он всякий, но уж точно не посредственный. Не повторяй мою ошибку smile.gif

Минусы RWM:
1. Инертность в развитии. Но это старая никому не нужная игра для фанатиков. Процесс объективный.
2. Очень поздние мультиигры ( обычно в полночь по Киеву) с тяжелыми сборами. Real Waiting Mod.
3. Проблема с картами. Опять же следствие первого пункта.
4. РВГ явно молодец в плане красочности. Большую работу с объектами и домами не отнять. Первое впечатление от РВМ - все тускло и уныло.

В остальном он очень конкурентен!
-IG-
IG, в RWM играют люди подряд уже около 10 лет. Мод никто не продвигает и не рекламирует. Остался костяк из 10-15 игроков. Это как кладбище для старых опытных слонов. Старые бюргеры развлекаются после работы. За вечер 1 или 2 мультиигры.
Поэтому называть его недостойным очень не осмотрительно!

Гепард, подобные холивары равны пустой трате времени. Если ты считаешь этот остановившийся во времени проект достойным внимания – пожалуйста. Твое право. Большая часть аргументов связана с субъективным восприятием. Но есть моменты, которые хотелось бы прокомментировать. Тему читают многие потенциальные ценители жанра, поэтому наша небольшая перепалка может пойти на пользу всем перечисленным в дискуссии модам.

И так.

Сделан он более чем на совесть и вполне может дать фору РВГ. У немцев немного другой подход и 2-3 мододела.

Просто интересно уже стало. В чем «может дать фору»? По зданиям/объектам? По линейкам техники? Технически? Геймплей меня не очаровал. В чем же?


Я частично понимаю твою первую реакцию, сам такое писал. Особенно напрягала война стенка на стенку. Но этот сингл заставил втянуться. Для РВГешника освоить РВМ крайне тяжело.


Ничего сложного нет. Вопрос «а стоит ли вникать?». П4 и SSRW мной оставлены позади. Именно к ним тяготеет РВМ. Не очень далеко ушел. Мне не хватает новой графики и эффектов. Не хватает годной видимости и более реалистичных дистанций стрельбы, а не пукалок на 5 метров.


Для меня важнее набор, глубина линейки юнитов. Посмотри сколько у немцев тягачей, Крупп Процце, сколько разных заряжалок, 20-мм зену на базе однотонного тягача когда введут в РВГ?! Нет самой распространенной мобильной зенитки!

Ты давно не играл в СНГшные моды. Загляни в Truth of War, к примеру. Там все это давно уже есть и существенно разнообразней, унифицировано.
Юниты постоянно добавляются и в РВГ - их уже гораздо больше, чем в майском релизе.


Артиллерийские наводчики в виде пехоты и бронемашин. Саперы с лимитом мин, гаубицы в лимитом снарядов. Это то что реально используется в игре.

Нафига эти гаубицы с лимитом снарядов и саперы с лимитом мин, если все это реализуется скриптами при надобности? Не понимаю. Для ленивых сингловиков и для мульти разве что. Еще ящики с половиной боекомлекта видел – вообще нонсенс. Или это уже не здесь?



Экраны на карте сам понимаешь почему, приходиться идти на компромиссы.

Ты сам писал о глубине линейки и наборе юнитов. Теперь уже «идти на компромиссы»? Не понять. Посуди сам - если для них тягачи важнее первоочередных юнитов - одних наиболее используемых танков Т-3L, то… Странный подход, в общем. По-Рафшановски как-то.



2. По составу подкрепов. Это лучшее что я где либо видел. Мало кто догадывается, что немецкие и советские пехотные соединения тоже были способны наступать. В RWM это реально.
75-мм и 150-мм пехотные орудия я на картах видел 3 раза. На Сталинграде этом, у тебя на Маасе и FMRMщиков.
Танковые части как бы тоже состояли далеко не из одних танков. Для меня это важно. Разнообразней и реалистичней - значить интересней.


Лучшей по составу подкреплений эту миссию я назвать точно не могу. Ничего нового для себя в этом не открыл.
Какие последние миссии ты играл/смотрел/анализировал в РВГ3 и ToW последних версий? 75-мм и 150-мм использовал минимум еще в трех картах. Такое ощущение, что последнее, во что ты играл из сингла это РВГ 1,91 с Косяком и Вайлдкетом. С той поры многое изменилось и много воды утекло. Для того, чтобы приводить подобные аргументы нужно составить картину в целом по всем реализованным проектам на сегодня.
На правах рекламы. Например, можешь не полениться и посмотреть миссию «Блау» по сходным событиям. Она пока под ToW, но адаптирована уже и под РВГ3. Состав юнитов значительно разнообразнее будет, чем в этой миссии. Особенно это касается бронетехники. Исторически соответствующей лету 1942 г. бронетехники. Нет никаких экранированных танков, камуфляжей. Плюс есть войска союзников с полным набором юнитов. Кавалерия. Потом делать подобные заявления.
Твое мнение как ценителя сингла интересно всегда.
Скрины ниже.


3. Про переправу. Просто добротно сделано. Для меня очень атмосферно.
Переправа штурмовых групп на лодках, разминирование, постройка понтонного моста. Контратака на плацдарм. Обрати внимание на этот момент в начале миссии. Все просто и гениально. Он там как-то с видимостью играет. Юнита за деревом или камнями просто не видно, хотя стоит рядом на другом берегу..


Понял. Дальше по миссии интересные моменты. Насколько я понял ты ее до конца так и не прошел? Не было времени?



Пространства нет только в самом начале. Дальше начинается ужас. Я играю без сейвов, только с паузами. Пример, захватил вторую высоту. Получил указание: провести разведку, ремонтироваться и ждать приказов. Стою жду. Могут контратаковать с трех сторон. Угадать тяжело, перекрыть все направления просто не реально.
В этом фишка мода для сингла. Танк или пушка не простреливает треть карты, чтобы создать необходимую концентрацию сил нужно голову включать. Начинаются шахматы.
Из того что я читал, на войне примерно так и происходило. Типичное наступление немецкой танковой дивизией. С которым очень тяжело бороться. Один из выходов контратаки мехчастей РККА. Играя чувствуешь себя как на острове. Фланги прикрывать очень тяжело. Как по мне очень реалистично.


Конечно ужас - надо тулить юниты в кучу из-за низкой дальности стрельбы. Возникают ситуации, когда часть твоих (стоящих буквально рядом) юнитов тупо смотрит как избивают их соседей без вообще никакой – разве реалистично? Нисколько. Дальность совсем выглядит игрушечно.
Как взрываются танки отлично видно и в других модах. Не знаю с чего ты взял, что этого эффекта нет. Все равно твою юниты не стреляют без засвета.

Данная карта под РВГ была бы гораздо интереснее, думаю.



ПЕХОТА. Теоретически можно пройти карту не потеряв ни одного пехотинца! Живучая она ли нет?! Она "рабочая". На пальцах тяжело объяснить. Скорее позже сделаю отдельный пост по пехоте. Там есть что перенять любому моду.

Есть умельцы, которые в любом моде могут такое проделать. Один раз видел лично и реакция была «я офигела». Не предполагал, что так могут проходить – вообще без потерь! Сам склоняюсь к мысли, что если такое возможно, то есть большие проблемы с балансом - недоработка. Например, в РВМ юниты с биноклями читерные. С помощью их легко проходить, но до жути неинтересно. "Блицкриг" вспоминаю. Там снайпер и гауба решали исход многих битв.


IG, одна маленькая просьба не называй мод посредственным Он всякий, но уж точно не посредственный. Не повторяй мою ошибку

Минусы RWM:
1. Инертность в развитии. Но это старая никому не нужная игра для фанатиков. Процесс объективный.
2. Очень поздние мультиигры ( обычно в полночь по Киеву) с тяжелыми сборами. Real Waiting Mod.
3. Проблема с картами. Опять же следствие первого пункта.
4. РВГ явно молодец в плане красочности. Большую работу с объектами и домами не отнять. Первое впечатление от РВМ - все тускло и уныло.
В остальном он очень конкурентен!


Хорошо, ты прав. Не буду. Он просто более устаревший, чем СНГшные. Я бы сравнил с кино немым и звуковым. РВМ это немое кино, РВГ это уже звуковое. Но каждый вид имеет своих поклонников. У первого их гораздо меньше в силу большей ограниченности средств.

1. РВГ тоже старая игра для фанатиков. Тем не менее.
2. Ну, эт последствия пункта 1 – старая игра для фанатиков.
3. Мало кто хочет делать на подобном устаревшем моде что-то.
4. Не, первое впечатление от РВМ – «Здравствуй, П-4! Давненько не включал тебя». Мало что поменялось.

Мод совсем не конкурент современным модам РВГ3 и ToW. У меня он вызывает только ностальгические воспоминания по геймплею в старых играх почему-то. Чего-то дейтствительно свежего и передового не вижу.


Вот скрины из последних тестовых версий РВГ-3. Первоначальный состав войск игрока в миссии "Блау". Разнообразие побольше РВМовского "попугайства". В РВМ острый дефицит адекватной 1942-му году техники. Редактор ихний я смотрел. Много лишнего на мой взгляд.
Гепард
IG, не имею корысти от рекламы РВМ, только делюсь своими эмоциями.
Я долго играл в РВГ. В начале синглы, а потом и и мульти. Очень активно. Мне нравилось и у меня получалось. Далее интерес немного упал, частично из-за нововведений в моде.

В РВМ позже втянулся во многом благодаря миссии Матеуса. Чтобы в нее играть пришлось переучиваться.

Понимаешь в чем дело, я поиграл в оба мода. Выходит я деградировал? biggrin.gif Я нашел в РВМ такие вещи, которые мне очень сильно по душе. Играбельно и в мульти и в сингле. Поверь меня сейчас так же как тебя коробит, только от РВГ. Не говорю, что мод плохой. Просто РВМ мне в данный момент интересней. Он дает мне больше вариантов решения игровых проблем, мне нравиться там "управлять рисками".
Меня как и тебя бинокли и видимость раздражают, и скорость техники smile.gif, и пехота для засвета, и техника игрушечная, и стояки с выдрочкой на картах, а про дальность стрельбы молчу. В РВГ. Почему так?

Дело далеко не в реальности, это не аргумент. Выстрел на 10 клеточек нереально, на 20 - реально, потому что танк занимает одну клеточку. Это глупо. Нужно смотреть в комплексе, с играбельностью. На картах мне нужна некая симуляции ВМВ.

Карту я эту не прошел, меня убили советы smile.gif Отрезал город на севере танковой дивизией, которая там и осталась побитая и без топлива. Дальше наступление 2 пехотными дивизиями вдоль ж\д на юге. Неверно распределил силы и все конец. Не могу взять Басаргино. Просто не могу перекинуть технику без топлива.

Из новых интересных моментов - аэродромы. На карте их 3. После захвата аэродрома на него перебазируются самолеты. Но они нейтральны. Нужно поставить полную! снабжалку, которая дает право на 8 вылетов. Хочешь еще 8 вылетов, ставь еще одну полную или заряжай старую. Такие вот изюминки.
-IG-
Не, меня не коробит РВМ. Просто не понимаю чем он лучше Truth of War и РВГ3 blink.gif Сам я давно уже не играю почти. "Протива" требует относительно "свежей" головы и наличия времени. С первый проблема в последнее время. Когда она "свежая", то стараюсь что-то делать из карт/миссий. Желание пока не пропало. Да и релакс какой-никакой. А на тухлую пострабочую башку и танки сетевые сойдут laugh.gif

Как по мне так по всем параметрам РВМ отстает. Плюс ты уже давно не смотрел, что в РВГ модах происходит сейчас и делаешь заявления "нигде такого не видел" smile.gif

Ладно. На вкус и цвет товарища нет wink.gif В любом случае жаль, что ты не с нами.

P.S. Обзор у танков правильно реализован. Незначительный круговой и большой по направлению движения. Все же по сторонам танки могли видеть.
alex1980
В ней всего две миссии и одна тестовая? Или только у меня так скачалось?
PikKelHelm
Ну как сказать, яга далеко не самый лучший фабричный коктейль. Что касается историчности, я всегда был только ЗА.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.
Ошибка работы драйвера БД

Ошибка при работе с базой данных

Возникла проблема при работе с базой данных.
Вы можете попробовать обновить эту страницу, нажав сюда