Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Теория игры
Форум игр и модов серии Противостояние - Sudden Strike > Sudden-Strike: Противостояние и моды > FAQ, теория, сети, редактирование карт
Индуктор
Продолжим еще начатый в РВГ1 рассказ о том, как надо правильно играть в РВГ. Вначале дайджест из предыдущих сообщений.

Автор Jmm (для тех кто не знает - это авторитетище):
Для новичкофф, с самого начала игры определяем (желательно всей командой) место где будешь воевать лично ты, и при выходе подкрепа- выделяем все юниты, направляем их на место предпологаемой линии фронта. Пока юниты двигаються в выбранную точку, выделяем по одному из группы и назначаем места непосредственной дислокации. Оч. распространеная ошибка, когда подкреп стоит на месте высадки, а юниты по одному (по несколько) распределяються и выдвигаються к линии фронта. Обычно это приводит к тому, что прибывая на фронт малыми группами они уничтожаються основными силами противника.
Так-же все последующие подкрепы должны находиться(быть перемещены) как можно ближе к линии фронта, для того, чтобы в случае атаки или вынужденной обороны, можно было выставить максимальное кол-во "стволов", а не вводить войска по частям, что в большинстве случаев равнозначно гибели.
Флаги в тылу обычно занимаються заряжалками или бензовозами, масимум парой пехотинцев, не имеет смысла держать в тылу значительные силы, проще недопустить прорыва фронта (имея под рукой макс. кол-во юнитов).
При занятии "вражеского" флага нужно небояться терять юниты (без фанатизма) , компенсируються потери подкрепом (причем подкреп придет всей команде). Еще часто используемый прием (по терминологии Уфы) "посекундное занятие дирижабля"- когда невозможно полностью сломать оборону врага на флаге, под флаг бросаються небольшие группы юнитов (смертники), которые погибают, но "держат" флаг несколько секунд. Каждая последушая группа приближает занятие флага. На роль камикадзе отлично подходит пехота, грузовики и др. малозначимые юниты. Соответственно противостоять данной тактике можно тем- же самым методом. Часто наблюдаемая картина, когда противник не держит свой флаг, но зато "эффективно" убивает моих комикадзе, в итоге я беру флаг и получаю преимущество.
Не давайте мне минеров, оч часто бойцы не придают значения сим ценным юнитам. Хотя лично я, стараюсь при их наличии, минировать все танкоопасные направления и флаги , даже в тылу. Причем через шифт, за 10- 15 секунд можно приказать им заминировать "пол карты". Алгоритм следующий, кидаем рядом с областью минирования ящик с боеприпасами, дальше выделяем минеров и контрол+шифт+R - тыкаем на оласть минирования, не отпуская контрол+шифт Q- к ящику, не отпуская контрол+шифт наводим на ящик (появляеться пиктограмма "зарядиться") правая кнопка мыши на ящик и снова R, на следующую область минирования. КОНТРОЛ+ШИФТ НАЖАТЫ ПОСТОЯННО. По русски- команды следующие- минируй- беги к ящику - заряжайся - снова минируй, и так по циклу.
Причем можно например прорвать фронт, заминировать территорию противника и вслучае если враг контратакует, очень эфФективно уехать за минное поле (особенно изобразив хромую утку), облом у противника будет еще тот.
Если атака противника захлебнулась и вражина попер назад, необходимо немедленно контратаковать и постараться выбить как можно больше отступающих юнитов. Частенько контратака приводит к прорыву фронта в обратном направлении (качели). Соответственно при отступлении желательно иметь арьегард (прикрытие), для связывания контратакующего противника.
При атаке крупными силами на одном из выбранных направлений, целесообразно организовать несколько ложных ударов, для связывания сил противника а при наличии "быстрых" танков, можно обозначить атаку в одном месте, быстро перегрупироваться и ударить в другом.
Вобщем противника надо постоянно держать в напряжении, затишье на фронте плохой признак (хотя может показаться иначе).
Авиация - в левой части карты авиаразведка непросматривает примерно 20-ти сантиметровый участок (глюк игры). При запуске авиаразведки на линию фронта я обычно (при наличии зениток), забрасываю самоль на самую границу фронта со смещением в сторону своих сил. Когда самоль прилетает самая первая цель это вражьи зены, причем не грех потерять пяток другой своих танков, зато потом самоль не собьют и мы спокойно отстреляем противника.
Так-же через шифт можно запустить авиаразведку в тыл врага минуя линию фронта. Тут такая тема, за границей карты самолет неуязвим для ПВО. Перед запуском через шифт назначаем маршрут движения самоля по "черной зоне" и место его вылета на карту в тылу, потом жмакаем галочку для запуска разведки. Вуаля разведчик в тылу (особенно полезно на картах с многочисленным ПВО и габами).
ps примерное местонахождение вражьих гаубиц можно вычислить по звуку выстрела, по мере приближения к месту их нахождения, звук усиливаеться. Вобщем иногда полезно послушать темноту.


Автор Индуктор:

О том как надо играть на карте Авангард. Существуют, на мой взгляд, три тактики:
1) Силы распределяются равномерно по углам. Задача удержать двойной голубой. Для этого желательно брать игроку, выходящему ближе к середине не немцев. Центр брать не надо в принципе. То о чем говорил Арес неверно: ни пушки, ни сау до углов не дотянутся и близко. Выбить занятые по углам диры очень сложно, в особенности если в лесу лежит много пехотинцев, не расстреляв их, влезать в лес самоубийство - закидают гранатами. Опасности этого способа: а) противник берет тройной, б) противник пытается сделать тоже самое и тут как повезет, в) противник группируют силы и берет в полуохват один из таких укреп районов. Такой способ действует против команды единоличников.
2) Средней сложности. Требует слаженности действий от команды. Суть в том, что более быстрая нация рвется ВСЕМИ силами в центр и захватывает деревеньку. Второй игрок едет на одну ко вторым половинкам двойных (голубых и зеленых). Следующим подкрепом мы осущестляем охват противника и полное его уничтожение с одной из сторон. То есть игрок, засевший в деревеньке опять же ВСЕМИ силами движется вперед, а затем заворачивает навстречу своему же товарищу, зажимая в клещи фланг противника. Далее по обстоятельствам. Опасности: кто то из вашей команды тормозит или очкует. Тогда человеку, рвущемуся из деревни, будет удар в спину.
3) Высокой сложности, но максимальной эффективности. Принцип Кутузова: фиг с ней с Москвой, главное армия. Суть метода в нанесении мелкомасштабных концентрированных ударов с переменой мест. Реально, это я с Гуннаром осуществили дважды - успешно. Начало такое же как в предыдущем способе. А далее удары непрерывно наносятся в разных местах, но методика, частота нанесения сильно зависят от уровня слаженности соперников. Тут смысл в том, чтоб не переоценить их, а то можно круто вляпаться. Я к тому что толковые соперники будут неизбежно реагировать на ваши удары, и вы будете это учитывать. В противном случае можно столкнуться со слишком большими силами.
Кстати, этот способ был осуществлен еще разок, как раз-таки в команде с Косяком и Мегой. Тут я не поленился прописать алгоритм действия каждому и перенаправлять их удары непрерывно. Тут, между прочим, мегамедведь сыграл достойно, даже учитывая тот факт, что часть танков я у него забрал.


Автор Индуктор:


Для атакующей стороны надо сразу определиться с направлением основного удара. Самое сложное - это взломать первую гряду холмов. Гаубицы целесообразно сосредоточить в одних руках, чтобы не возникало ситуации, когда все трое лупят по одной цели.
Пехоту не следует толпой посылать в атаку. Необходимо выделить группу снайперов и группу минометчиков. Снайперы с потрясающей эффективностью выбивают вражин из дотов, минометчики разбираются с пехотой противника на большом расстоянии (только для этого требуется постоянно таскать ящики). Танки нельзя держать подолгу на одном месте. пока живы гаубицы врага. Огнеметный черчили крокодилы легко зачищают любые укрепления. Главной целью для гаубиц будут являться пушки, для танков САУ (вначале хорнисы и подвижная зена 88мм, затем мардеры, броневики, в последнюю очередь французские танки и другая мелочь). Все здания в захваченной области должны зачищаться 100%. Это были общие требования.

Итак, способ 1. Удар наносится сразу через низ карты. Игрок 1 (снизу вверх считаем) перебегает мостик и сразу залезает на холм, Игрок 2 сходу старается взять высоту с зениткой и 4 дотами, игрок 3 вписывается следом. Если высоты и деревенька взяты - команда выходит на оперативный простор и далее, непрерывно работая гаубицами по холмам и ведя разведку авиацией, двигаемся к цели. Главная сложность этого способа - делать нужно все максимально быстро, в попыхах можно слишком много потерять и единственный флаг не прикрыт. Главное преимущество - противник не успевает подготовить оборону и построить минные поля.

Способ 2. Тщательно подготавливаем удар, а именно: концентрируем войска, проводим масштабную разведку авиацией и накрываем артиллерию противника, в идеале гаубицы. За это время есть возможность нормально организовать пехоту (выделить как было сказано выше штурмовые группы), расставить гаубицы, Затем можно покататься броневиками и безнаказано пострелять, поскольку если враг не спит он уберет технику из-под обстрела. Далее атака. Впереди ползет пехота и берет смежные холмы и зачищает доты, одновременно разведует минные поля. Танки и бтр расстреливают подползающих врагов, не стоя на месте естественно, но и не бросаясь вперед. Гаубицами помогаем поражать контратакующую пехоту.
Все зависит от места нанесения удара. Если атакуем внизу, то взятие холмов приведет к выходу на простор. Если вверху, то мы одновременно прикрываем свой флаг, но упираемся в следующий холм. Это нестрашно, работаем гаубицами и продолжаем также планомерно двигаться. Все зависит уже конкректной рукастости бойца.

И главное!!! План должен быть и неукоснительно соблюдаться членами команды, иначе атака неизбежно захлебнется. И суперглавное надо следить за сообшениями товарищей (рекомендую после начала игры в меню увеличить время сообщения на экране).


Автор статьи Джмм:

Значит це так, предлагаю пробежаться по клаве, ибо это серьезно (использование горячих клавиш) облегчает и убыстряет действия игрока.
Само описание "стибрено" мной ибо я вкурсе всех этих сочетаний, но структурировать лень....(курсивом от меня...)

М - тактическая карта.(работает не на всех картах)
О -показать количество юнитов идущего подкрепления
Ё (тильда) - количество в подкрепе и время прибытия подкрепа
R - удерживать позицию, вкл выкл
T - не открывать огонь вкл выкл
ТАБ - центровка экрана на отмеченном юните

Техника.
А - высадить/разгрузить
В - походный режим у танков (танкист снаружи, что увеличивает дальность обзора, но танкист может быть легко убит);
D - ремонт моста, состыковка/расстыковка вагонов слева;
F - состыковка/расстыковка вагонов справа;
G - удерживать позицию (не передвигаться );
Е - штурмовать цель,(двигаться и вступать в боестолкновение с обнаруженной целью)
Q - двигаться в указанную точку;
R - вращать юнит или башню корабля,
Т - прекратить огонь;
V - стоп;
W - атаковать, доставить боеприпасы.

Дополнительно для пехоты..
А - разминировать;
В - перемещаться ползком;
С - установить противопехотную мину;
D - в укрытие;
F`- разойтись; (юниты разбегаються в разные стороны,но не так эфективно как хотелось бы)
R - установить противотанковую мину;
S - бинокль;
Z - лечить, поставить часовую мину.

Авиация.
Alt + левая кнопка мыши - выделение самолета в полете.
Q - двигаться;
W - атаковать юнит;
Е - разведать район, патрулировать в зоне, высадить десант, сбросить бомбы;
R - приземлиться на другом аэродроме.

РАСКЛАДКА КЛАВИАТУРЫ
CTRL + 1 до 0 Сохранение маркировки юнитов в ячейке (создание группы юнитов, вызываемых нажатием на клавишу с номером присвоенной цифири)
1 до 0 Вызов сохраненной маркировки
ТАБ Центровка экрана на отмеченном юните
ПРОБЕЛ Центровка экрана на событиях (красный крест) (центровка на последнем активном событии: атака твоих сил, клик партера по карте, передача юнитов другому игроку)
ESC Меню управления игрой
PAUSE Режим паузы ВКЛ ВЫКЛ
F1 ДО F8 + CTRL сохранить позицию участка экрана на карте
F1 ДО F8 вызвать на экран сохраненную позицию на карте
F9 показать цели миссии
F10 завершить игру
F11 вызвать меню ЗАПИСЬ
F12 вызвать меню ЗАГРУЗИТЬ
Приказ +SHIFT Приказ идет последним в цепочке
Приказ ИДТИ +CTRL Собраться в указанном месте
Двойной щелчокна юните+CTRL Все единицы одного типа отмечаются на всей карте

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ РАСКЛАДКА В РЕЖИМЕ СЕТЕВОЙ ИГРЫ
BACKSPACE + Прав.кн.мыши Передать командование юнитом другому игроку (полное описание ниже)
ВВОД Сообщение напарнику
ВВОД +SHIFT Сообщение противнику
ВВОД +CTRL Сообщение всем

В сетевой игре вы можете посылать сообщения напарникам клавишей ВВОД. появляется поле текста. В этом режиме вы можете нажать CTRL и щелкнуть левой кнопкой мыши на карте. Указанный пункт обозначится зелеными кругами.
Еще одним нажатием ВВОДА вы пошлете сообщение.

Нажав ВВОД и SHIFT вы можете написать сообщение всем (даже противникам). Послать его можно вторым нажатием ВВОД.

Так же нажатием CTRL-ENTER послать сообщение, адресованное только противнику.
Вы можете передать управление некоторыми юнитами своему напарнику по команде. Для этого надо выбрать юниты и нажать BACKSPACE. Теперь курсор над юнитом напарника станет желтой стрелкой. Правым щелчком мыши вы передаете управление над отмеченным юнитом своему напарнику.

Нажимая Ё вы получаете данные о числе юнитов, что идут к вашей базе как подкрепление. Эта опция есть также и в режиме одиночной игры.

ЕСЛИ НЕ ВСЕ, ПРОСЬБА ДОПОЛНИТЬ

Ps. теперь примеры использования горячих клавиш лично мною.

М - тактическая карта.(работает не на всех картах) - очень полезно для оценки того, сколько человек тебя атакует на данном участке, особенно если атакующие одной нации (на миникарте отображаються ввиде точек цвета всех видимых юнитов). И еще на некоторых картах эта опция позволяет видеть сидит ли юнит с режимом "не стрелять" (имхо чит) в строении или нет.
Ё (тильда) - количество в подкрепе и время прибытия подкрепа - очень полезно при планировании атаки, позволяет вовремя отступить если совершил глубокий прорыв или наоборот стянуть войска к месту высадки противника для уничтожения его подкрепа. При обороне опять таки позволяет расчитать алгоритм действий, типа "стоим насмерть скоро подкреп" или прикидываемся хромой уткой, отступаем и наносим эффективный контрудар вместе с подкрепом.
T - не открывать огонь вкл выкл - очень полезно засадить юнит в строение с режимом не стрелять в строение (кемпер) и следить за перемещениями противника (особенно в тылу врага). Я обычно юзаю при наличие строений более одного сочетание- в более крепком строении юниты стреляют, в слабом кемперят. В ДОТ с солдатами и санитаром пехота практически невыноситься. Если к строению с кемпером прорвались вражеские солдаты и лезут ко входу строения,полезнее снять режим не стрелять, кемпера все равно "рассекретят", а так есть шанс удержаться в нем некотрое время.
В - походный режим у танков (танкист снаружи, что увеличивает дальность обзора, но танкист может быть легко убит);- если экипажа осталось минимальное необходимое для стрельбы танка количество, опцию надо использовать оч. акуратно, ибо один выстрел противника может превратить танк в "передвижную наблюдательную станцию" с маленьким сектором обзора. Особенно актуально под конец игры, когда свободных экипажей нет.
Q - двигаться в указанную точку; больше юзаю сочетание Q+шифт, прокладывая маршрут движения юнита(ов), в объезд "опасных" мест.
R - вращать юнит или башню корабля, - ну так как танки лбом крепче, желательно их лбом к противнику и вертеть, хотя они сотрапы все равно как только за ними перестанешь смотреть норовят повернуться так как им кажеться лучше, вобщем при активной фазе атаки и обороны, оч полезная функция.
Т - прекратить огонь (для техники)- если чиним подбитый (обездвиженный) танк на передовой, и он может стрелять, то на время выстрела и перезарядки, его лечение прекращяется, поэтому полезно запретить стрельбу, особенно если танк присмерти. ЗЫ чинить на передовой имеет смысл только отдельно стоящий танк, ибо при подрыве заряжалки можно потерять еще кучу рядом стоящих юнитов, вобщем сказ про овчинку и выделку.
G - удерживать позицию (не передвигаться ); - оч полезная опция, ибо техника норовит отомстить обидчику, а если он далеко, то подехать для мести поближе, что на фронте почти равносильно ее (техники) гибели. Корочь я стараюсь всем танкам с самого начала (с подкрепа) задать функцию (терминология Рэда) G B (ЖэБэ)- другими словами: без команды не двигаемся, смотрим далеко. Ато бывает ох как обидно.
W - атаковать, - а вот фукцию которую можно сотворить с помощью этой команды, мало кто использует (актуално для танков, пушек и снайперов при работе по строениям), терминология Уфы (а может и не только) - "стрельба в темноту". Опишу на примере группы танков. Стоим фронтом без возможности быстрого прорыва (грызем оборону), в результате мелкой атаки, высвечиваем группу юнитов противника. Выделяем группу своих танков и говорим стрелять(w), в то место где мы обнаружили скопление врага. Что имеем, во первых пехоту ломает на счет раСС, танки врага обычно не подбиваються, но гусеницы поснимает у многих, и самое главное психологический эффект, атакуемому игроку кажеться, что его видят и он либо, отступает либо атакует пытаясь высветить наблюдателя, короче это серьезно дезорганизует оборону противника.
F`- разойтись; (юниты разбегаються в разные стороны,но не так эфективно как хотелось бы)- короче при необходимости (например обстрел габами) для большой группы юнитов, нажимаем f - для рассредоточения, а потом ручками (включая пехоту) растаскиваем по одному юниты, подальше друг от друга, ибо они все равно кучкуються, но более мелкими группами. Необходимо для того, чтобы одним снарядом не "ложило" по нескольку юнитов.
Дополнительно для пехоты..
В - перемещаться ползком;- сильно повышает живучесть пехоты, при обстреле она сама ляжет (поэтому для скоростного прорыва страраюсь везти пехоту в грузовиках, как правило при подбитие его, пехота выскакивает и "светит" оборону врага, при пешей атаке пехоту могут банально перестрелять до засветки)
Alt + левая кнопка мыши - выделение самолета в полете - полезно для переназначения места разведки или бомбардировки.
CTRL + 1 до 0 Сохранение маркировки юнитов в ячейке (создание группы юнитов, вызываемых нажатием на клавишу с номером присвоенной цифири) - ну оч полезная функция, оч сильно влияет на скорость реакции игрока, например создаем мобильную группу (у мну обычно контрол + 3 ) и при атаке и при обороне, при нажатии цифры три я получаю в распоряжение всю группу (не трачу время на выделение и поиск юнитов). Опять же у меня всегда, все габы ctr +1, минометы 2, моб резерв (или атакуюшая группа) 3, минеры 5, заряжалки 9, бензовозы 8.
Даное сочетание клавишь намертво сидит в мозгу, и серьезно облегчает жизнь.
F1 ДО F8 + CTRL сохранить позицию участка экрана на карте, - у мну ф1 - место высадки, далее слева направо ф2-ф5 - наиболее вероятные места боестолкновений.
ПРОБЕЛ Центровка экрана на событиях (красный крест) (центровка на последнем активном событии: атака твоих сил, клик партнера по карте, передача юнитов другому игроку) - ну просто оч полезно, когда занят чем-то "левым", мгновенно переносит на место действия.
Приказ +SHIFT Приказ идет последним в цепочке- стараюсь всегда при перемещении по тылу, двигать войска по SHIFT+Q, ато они стремяться проехать по наиболее короткому пути, и часто "нарываються" на противника в отсутствии контроля с моей стороны.
BACKSPACE + Прав.кн.мыши Передать командование юнитом другому игроку (полное описание ниже) - если часть сил находится на одном ТВД (театре военных действий), а часть на другом, то при активных действиях на обоих ТВД эффективнее передать свои юниты (нормальному игроку) на "неродном" (определяеться местом высадки) ТВД, для более эффективного противодействия на "родном" ТВД. Ибо метания с одного ТВД на другое, приводит как правило к тому, что ни там,ни там ничего путного не выходит.
Во как.



Автор: IG
Я так смотрю, что наши многоуважаемые полководцы с усеянными грудьми орденами всё больше оперативно - тактические моменты разжевывают нам, курсантам. Но почему-то совсем упущены эмоционально-психологические факторы, такие понятия как группа, коллектив, взаимодействие в них и пр. вполне нужные гуманитарные штуки. Которые на мой скромный взгляд ничуть не менее важны, нежели умение использовать тактические приемы.
Не секрет, что для достижения высокой эффективности в игре и победы на поле битвы очень важно учитывать психологические особенности, опыт, навыки не только противника, но и своих союзников. Замечаю, что частенько команды формируются спонтанно по типу «эй, нам не хватает одного-двух челов». В итоге пятерым (к примеру) спонтанно собранным и незнакомым людям сложно наладить командное взаимодействие. Если еще добавить тот факт, что многие видят некоторые карты вообще в первый-второй раз, то результат будет не совсем хорошим. Сложен так же вопрос с лидерством. Считаю, что лидер в команде должен быть (желательно неформальный) – пусть он больше внимания будет уделять осмотру происходящего на поле боя, корректировке, координации действий в ущерб собственной статистике и пр. Зато результат должен быть лучше.
В психологии известен еще один факт. Когда в группе малознакомых между собой людей кто-то проявляет инициативу, высказывает мнение, дает команду, то большая часть участников оной соглашаются с ним. При этом они не знают ни кто такой человек, каковые его реальные знания, способности и соответствуют ли они реально взятой на себя роли. Наоборот, в группе, где люди хорошо знают друг друга такие вещи не всегда проходят – человека не всегда могут поддержать, потому как люди знают что он собой представляет. С первого взгляда сие кажется парадоксальным - как это так получается, что люди чаще готовы слушаться малознакомых индивидов, но это доказано многократными опытами в социальной психологии.
Еще стоит обратить внимание на разницу в типах темперамента, эмоциональной устойчивости, физиологическим особенностям (таким как скорость реакции, и пр.) отдельных членов команды и правильно использовать сильные и слабые стороны игроков.
Ценности. Очень важный фактор. Один играет ради статистики, доказать «смотрите, вот я какой, больше всех набил», а команда при этом в проигрыше, другой же наоборот – играет на командный, общий результат, жертвуя при этом своими амбициями. Представьте, если команда будет состоять из первых?
Уровень притязаний. Одни могут играть «абы убить время», другие же всего себя отдают игре, стараясь повысить свои навыки, умения, знания.
Все эти явления можно проследить и контролировать.
В общем, я клоню к тому, что наилучшее качество игры сможет проявить та команда, члены которой в большей или меньшей степени знакомы друг с другом, имеют неформальное общение, общие интересы за рамками данной игры. Ну и чаще играют в месте.




Автор: Тотен
Очень важно определится с командованием в совместной игре. Это очень важный не только тактический организационный, но и психологический момент. Я объясню почему.
Часто бывает так, началась игра, и кто-то из игроков сразу берет бразды правления на себя и говорит, к примеру "Братва, все ломим в тот город, который находится там то там то". Соответственно игроки его команды воспринимают его указания по разному, вот примеры реагирования на указания:
1. Да надо бить туда, поэтому часть сил я оставлю на прикрытие, а часть сил брошу к нему.
2. Да чО он гонит, сдурел что-ли, он чО думает он умнее меня.
3. Нет, это направление удара не эффективное я туда бить не буду.
Вот приблизительно так происходит формирование психологического ответа на указания. Хочу поделится опытом как правильно реагировать на указания.
Когда началась игра и какой-то игрок дает указание, обязательно его выслушайте (благо в начале игры можно нажать паузу). Ни в коем случае не пытайтесь бЫковать, типа, а чО он раскомандовался. Какой-то неформальный лидер быть все равно должен. Как правило, ими становятся наиболее опытные игроки или игроки хорошо знающие карту и ее особенности. Но, тем не менее, очертя голову тоже не кидайтесь, оцените свою возможность выполнить указание. К примеру, вы можете выйти достаточно далеко от места предложенного для основного удара и можете просто не успеть туда вовремя, а при этом обнажите свой участок ответственности. Может быть так, что вы считаете, замысел не удачным, выскажите это, очень часто бывает так, что, оценив другой замысел, с ним соглашаются и уже начинают действовать по нему. Но ни в коем случае не оставляйте указания своих товарищей без внимания, типа у них свой замысел у меня свой. Потому что, если от участников команды не поступает возражений, то игрок, отдавший указания решает, что с ним все согласны и начинает его выполнять в одиночку. И только, когда ему извиняюсь за выражение, обломали рога, он вдруг с удивлением узнает, что атаковал в одиночку. Поэтому даже если вы не согласны с замыслом, дайте каким либо образом знать о том, что собираетесь действовать по другому.
Это пока все, но данная тема по моему мнению очень большая и одним постом ее раскрыть очень сложно.


Автор: Джмм

В идеале, (в теории) это работа парами, ведущий - ведомый, среди пар соответственно тоже, ведущяя - ведомая. НО это все фигня. БОЙЦЫ ДАВАЙТЕ ЧИТАТЬ ЧТО ВАМ (нам) ПИшУТ В ИГРЕ. Если кто-то, маякует, это ведь не просто так, значит что-то происходит. Я понимаю не заметить в горячке боя одинокое сообщение. Но когда 3 бойца орут двинь пеха под флаг (противник зачищен), маякуют на миникарте, а реакции ноль, я начинаю беситься. В этой конкретной ситуевине, я был вынужден собрать все быстроходное и пилить через всю карту, под этот долбаный флаг, который удержать отставалось секунд 10, а у чела в трех сантиметрах от флага были юниты. Самое интересное, что противник тоже приехал отбивать флаг, тоже с неродного места, и если бы не малое время, которое осталось удерживать флаг, мы его вполне бы не взяли. А всего навсего, НУЖНО ОБРАЩаТЬ ВНИМАНИЕ, на то что тебе пишут. Обидно когда весь замысел срываеться из-за банального разгильдяйства одного бойца.
Пока флаг не почернел он не взят, если кто не знает. И пока он не почернеет, надо держать под ним юнита.
(остапа понесло)
Подитожу
мультиПротива игра командная, и только командная, будь ты хоть семи пядей во лбу, слаженная команда уроет тебя на счет раз. Бросайте народ свои сингловые привычки. Основа любой команды это коммуникация между ее членами...
Инди Тото +1 - верно глаголите.
Totangens
Игра на карте Саммерфронт. Обзоры тактик на данной карте.

Карта Саммерфронт является одной из наиболее играемых карт в РВГ. Существуют карты на 6, 8 и 12 игроков. Существуют версии карты с бомбардировщика и гаубицами. Хочу описать кратко способы игры на данной карте. Данные способы не являются абсолютными, которые гарантированно принесут победу, но каждый из этих способов способен дать серьезное преимущество стороне их применяющей. Естественно при грамотном их исполнении. Итак понеслась...

Тактика Едритунг Дрочер или Шаблон №1

Данная тактика является классической на этой карте и применима на всех типах карты. Суть тактики в следующем. Игроки концентрируют все свои усилия на взятии красных тройных дирижаблей в центре и после их взятие развивают свой успех за счет перевеса в бронетехники. У данной тактики есть ряд особенностей. Игроки выходящие с северо-восточного края карты (напоминаю: север- верхний угол, восток-правый угол, юг- нижний угол, запад- левый угол), имеют преимущество в местности, поскольку в случае правильного и стабильного начала в их руки переходи высота на юго-востоке, которую после захвата можно оборонят малыми силами,а освободившиеся юниты перебросить на другие участки. Данная тактика является универсальной и как правило отойти от нее удается только при игре на картах с количеством игроков 6 и 8. При игре на 12 игроков она применяется в 99% случаев. Данная тактика может являтся запасным вариантом если не удается реализовать другие приемы. Увлечение этой тактикой на картах на 6 и 8 человек может привести к печальным последствиям для стороны использующей ее, если одной из сторон будет предприняты не стандартные ходы, речь о которых пойдет ниже.

Тактика Индуктор-Форева или Дебют.

Признаюсь, я в числе еще двух игрок пал первой жертвой этой тактики (тактика изобретена Индуктором и впервые применена его приспешниками Гепардом, Шкурой и Гидростатом). Данная тактика хороша на картах 6 и 8 игроков. На карте с 12-ю игроками шансов на успех у этой тактики мало. Суть тактики сводится к очень энергичному и агрессивному началу. Для этого используются концентрированно (то есть силами сразу нескольких игроков) подвижные и скоростные юниты (броневики), которые бьют в какую либо одну точку, как правило это мясокомбинат (завод). За счет своей подвижности и количеству броники сеют страх и панику в рядах противника попутно уничтожая пехоту и расчеты пушек. В результате жертвы этой тактики остаются без пехоты, что дает преимущество игрокам ее применяющим до третьего подкрепа, когда выходят 4-е машины с пехотой каждому игроку. А до выхода подкрепов появляется возможность беспрепятственно занять здания на мясокомбинате. В результате умелых и грамотных действий по концентрированному удару в центре у противника создается брешь, которую он вынужден затыкать перебрасывая силы с других участков, тем самым ослаКак я вас всех люблю! их. Дальнейшее развитие событий зависит уже от опыта и грамотности игроков и их командности. Парировать этот прием достаточно сложно, но возможно. 1-й способ нанести аналогичный удар по коммуникациям атакующих. 2-й способ конвоировать движение своих юнитов на пути движения к цели. 3-й способ сразу перебрасывать броневики в район мясокомбината для встречи, но можно не угадать с местом удара, противник может ударить и в совсем другом месте. Более того его рейд может ставить своей целью не только нанести урон пехоте, но и рассадить диверсантов-наводчиков в прилегающие здания, что дает громадное преимущество, даже если броники не выполнят основную задачу.

Тактика Неудержимы ДЖММ или Желтая лихорадка.

Данная тактика придумана ДЖММ и реализовано под его командованием. Тактика подходит для игры на карте с 6-ю игроками, на карте с 8-ю игроками реализовать достаточно сложно, а на карте с 12-ю игроками может привести к фатальным последствиям для игроков ее применяющих. Суть тактики в следующем. Команда выходящая с юго-западного края карты концентрированным ударом всеми подвижными соединениями и частью сил пехоты и артиллерии наносит удар по желтом дирижаблю находящемуся в овраге за мясокомбинатом. В результате внезапности и преимущества в местности создается возможность удержать двойной желтый. Данная тактика легко парируется хорошо слетанными командами, но тем не менее при игре 3-3 даже в случае не удачи при захвате желтого дирижа может дать преимущество атакующим. От атакующих также требуется хорошая сыгранность. Данная тактика одна из наиболее сложно осуществимых, но при этом может принести результат быстрее чем любая другая.

Данным постом не исчерпывается все многообразие тактик на карте Саммерфронт и думаю продолжить далее написание обзоров других тактик, а пока остановлюсь на этом. Готов выслушать критику и предложения.
Индуктор
Добавил на блог статейку Методы атаки в Sudden-Strike: RWG мод
JiMM
А че тока на блог, сюда текстовку давай.

И по поводу атаки, ты все верно подметил, про первый метод, токо последнее время, я к тешкам на усиление тож тяжесть даю. Примерный расклад такой, засветили цель, залп тешек по цели, пару залпов в темноту за цель и началось: рывок вперед при поддержке пехи на грузовиках,( грузовики засылаем далеко в туман, где подобьют там пехота и вылезет, для засвета самое то), и тут же подкатываю за тешки группу ис2 и СУ вперемешку. Огневая мощь колосальная, даже в случае если "напарываешься" на мощную оборону или контратаку, пока отводишь с линии огня тешки, сушки и исы нашелкают мама негорюй, покрайней мере собственные потери не превысят потери противника. При этом как ты ранее верно подметил, прицип остается, засветил - атаковал- свалил, причем валить лучше по принципу девочки направо, мальчики налево, т.е. тешки например уходят назад, а сушки с исами направо.
Уходить от возможного бомбера "желательно-обязательно" , даже если его сейчас в небе нет, потому шо когда мы бомбер увидим, может быть уже поздно.

Зы, пролет бомбера (а у него три бомбометания), должен для всех означать, что все скопления на данной территории засвечены, и мысли не должно появляться,что противник что-то незаметил. Т.е. пролетел бомбер - ВСЕ МЕНЯЮТ ДИСЛОКАЦИЮ в рамках этого участка, причем на совершенно "левые", тут главное не приехать на то место, откуда только что, уехал твой напарник, ато вдруг следующее бомбометание было по нему, он уехал, ты огреб.
Мегамедведь
Цитата(JiMM @ 29.7.2010, 16:35) *
А че тока на блог, сюда текстовку давай.

И по поводу атаки, ты все верно подметил, про первый метод, токо последнее время, я к тешкам на усиление тож тяжесть даю. Примерный расклад такой, засветили цель, залп тешек по цели, пару залпов в темноту за цель и началось: рывок вперед при поддержке пехи на грузовиках,( грузовики засылаем далеко в туман, где подобьют там пехота и вылезет, для засвета самое то), и тут же подкатываю за тешки группу ис2 и СУ вперемешку. Огневая мощь колосальная, даже в случае если "напарываешься" на мощную оборону или контратаку, пока отводишь с линии огня тешки, сушки и исы нашелкают мама негорюй, покрайней мере собственные потери не превысят потери противника. При этом как ты ранее верно подметил, прицип остается, засветил - атаковал- свалил, причем валить лучше по принципу девочки направо, мальчики налево, т.е. тешки например уходят назад, а сушки с исами направо.
Уходить от возможного бомбера "желательно-обязательно" , даже если его сейчас в небе нет, потому шо когда мы бомбер увидим, может быть уже поздно.

Зы, пролет бомбера (а у него три бомбометания), должен для всех означать, что все скопления на данной территории засвечены, и мысли не должно появляться,что противник что-то незаметил. Т.е. пролетел бомбер - ВСЕ МЕНЯЮТ ДИСЛОКАЦИЮ в рамках этого участка, причем на совершенно "левые", тут главное не приехать на то место, откуда только что, уехал твой напарник, ато вдруг следующее бомбометание было по нему, он уехал, ты огреб.

Все верно, подтверждаю, и еще важно не поставить скажем свои броники на место где тока что стояли свои же танки или еще что такое.
Гепард
Слушайте Джимма! ( а Мегу не слушайте! Он нихрена не умеет играть в Саммер, как и в остальные карты)
Подловить его бомбером на Саммере очень большая удача. А думаю он в этом лучший. Сам спалил впустую не один самолет охотясь за ним.

Есть еще одна тактика игры на Саммере, которую я несколько раз воплотил. Основана она на заманивании противника в ловушку. Используется при атаке врага на парные диры по краям карты. Суть проста: почему-то всегда выходит, что враг наступает по самому короткому пути, по прямой! И этим неизбежно подставляет бока для контратак.
А чтобы атакующий враг не убил тебя не стесняемся постоянно откатываться назад, даже если вражеских танков еще не видно, а только пехота его ползет. А если вы все таки увидели танки врага, то собственные уже скорее всего горят tongue.gif .
Минусы: тактика хорошо работает против противников "средней руки" или при недооценке вас врагом.
JiMM
Цитата(Гепард @ 29.7.2010, 18:07) *
А чтобы атакующий враг не убил тебя не стесняемся постоянно откатываться назад, даже если вражеских танков еще не видно, а только пехота его ползет. А если вы все таки увидели танки врага, то собственные уже скорее всего горят tongue.gif .


+1

Ну тут как-бы стесняться просто нельзя, увидел в атаке вражью пехоту, сразу отводи танки назад, только так можно продлить их хрупкую жизнь. Единствественый случай когда можно этого не делать, это гарантированный (подвержденный) перевес сил с нашей стороны.
Индуктор
Цитата(JiMM @ 29.7.2010, 17:35) *
А че тока на блог, сюда текстовку давай.

С позиции поисковой оптимизации вроде как лучше.

А так да, твой подход достаточно эффективен. Хорошо, что он не единственно верный.
Мегамедведь
Цитата(Гепард @ 29.7.2010, 17:07) *
Слушайте Джимма! ( а Мегу не слушайте! Он нихрена не умеет играть в Саммер, как и в остальные карты)

На этот раз Гепа снова попал пальцем в небо.
Мега НА САМОМ ДЕЛЕ "нихрена не умеет играть ... в остальные карты".
Это есть НЕОПРОВЕРЖИМАЯ ИСТИНА.
На этот раз Гепардос ПРАВ!
... продолжение данного поста - следует!
Индуктор
http://modplanet.net/?p=218 запостил стратегию по Саммерфронту
Индуктор
Недавно наткнулся на следующий текст:
"Ликбез по использованию авиации

С позволения многоуважаемого Генштаба открою новую тему. Она предназначена даже не столько для обсуждения,сколько в качестве хинта по использованию тактической авиации. Итак.
Движок игры,как уже всем,думаю,известно,не позволяет отдавать несколько приказов авиации,иначе она не сможет сесть на аэродром вылета. Я нашел способ,как это дело можно обойти. Возможно,кто-то этот способ уже знает,но наверняка,кому-то это окажется полезным. Возьмем,к примеру,Ми-28. жмем ему "вылет" (тыкнуть можно на любое место карты). Как только он оторвался от земли,жмем "паузу" и,выделив вертолет с помощью "ALT", ОТМЕНЯЕМ ему последнюю точку маршрута (задана по-умолчанию сразу после взлета). Далее. Допустим,к цели нужно пролететь не напрямую,а через 2 промежуточных вэйпоинта. Так вот,после того,как мы отменили последнюю точку маршрута,жмем вертолету кнопку "двигаться" и выбираем точку на карте,которая находится по курсу,но ДАЛЬШЕ первого вэйпоинта.
Далее. Как только вертолет находится над тем местом,где мы хотим сменить ему направление двжения (вэйпоинт 1),снова жмем "паузу" и снова нажимаем "двигаться",указав точку на карте,находящуюся по курсу,но дальше второго вэйпоинта. Когда вертолет долетит до места второго поворота,поступаем как и в предыдущих двух случаях,с той лишь разницей,что жмем ему не "двигаться", а "патрулировать в зоне", указав точку уже непосредственно над целью.

Для тех,кто все же дочитал до этого места,объясню,зачем все эти манипуляции.

1) Если позволить вертолету (истрибителю/штурмовику) долететь до точки,которую вы указали,не повернув заранее,он,долетев,просто начнет кружиться на месте. Все. Лучшее,что вы можете сделать в этом случае- нажать ему "вернуться". Если же вы отдадите ему еще какой-либо приказ,который он УСПЕЕТ выполнить- на аэродром он уже не сядет...
2) Почему в районе цели нужно отдавать приказ "патрулировать",а не "атаковать". В случае,если вы укажете юниту какую-то конкретную цель- он атакует ее и сразу же полетит на базу. В случае,если вам этого покажется мало,и вы укажете ему вторую цель... Правильно. На аэродром вылета он не сядет.
3) Задавать конкретные цели можно,НО!! В случае,если вы успеете нажать "паузу",пока ракета в воздухе,отменить последнюю точку маршрута и задать другую,либо выбрать "патрулирование". Тогда количество задаваемых вами целей ограничено только боезапасом.

В общем и целом,уважаемые бойцы,суть этого мудреного мини-мануала весьма проста,и сформулировать ее можно так: ваш воздушный юнит будет сколь угодно долго находиться под вашим командованием с возможностью посадки на аэродром вылета в случае,если ВОВРЕМЯ ОТМЕНЯТЬ ЕМУ ПОСЛЕДНЕЕ НАЗНАЧЕННОЕ ЗАДАНИЕ.

Думаю,будут вопросы- милости прошу,с удовольствием отвечу. Сам такую тактику управления использую постоянно,за работоспособность в случае ПРАВИЛЬНОГО управления ручаюсь. "

Автор ДОКЛ с сустру
dborr
Цитата(Индуктор @ 16.8.2011, 11:25) *
Недавно наткнулся на следующий текст:
"Ликбез по использованию авиации

С позволения многоуважаемого Генштаба открою новую тему. Она предназначена даже не столько для обсуждения,сколько в качестве хинта по использованию тактической авиации. Итак.
Движок игры,как уже всем,думаю,известно,не позволяет отдавать несколько приказов авиации,иначе она не сможет сесть на аэродром вылета. Я нашел способ,как это дело можно обойти. Возможно,кто-то этот способ уже знает,но наверняка,кому-то это окажется полезным. Возьмем,к примеру,Ми-28. жмем ему "вылет" (тыкнуть можно на любое место карты). Как только он оторвался от земли,жмем "паузу" и,выделив вертолет с помощью "ALT", ОТМЕНЯЕМ ему последнюю точку маршрута (задана по-умолчанию сразу после взлета). Далее. Допустим,к цели нужно пролететь не напрямую,а через 2 промежуточных вэйпоинта. Так вот,после того,как мы отменили последнюю точку маршрута,жмем вертолету кнопку "двигаться" и выбираем точку на карте,которая находится по курсу,но ДАЛЬШЕ первого вэйпоинта.
Далее. Как только вертолет находится над тем местом,где мы хотим сменить ему направление двжения (вэйпоинт 1),снова жмем "паузу" и снова нажимаем "двигаться",указав точку на карте,находящуюся по курсу,но дальше второго вэйпоинта. Когда вертолет долетит до места второго поворота,поступаем как и в предыдущих двух случаях,с той лишь разницей,что жмем ему не "двигаться", а "патрулировать в зоне", указав точку уже непосредственно над целью.

Для тех,кто все же дочитал до этого места,объясню,зачем все эти манипуляции.

1) Если позволить вертолету (истрибителю/штурмовику) долететь до точки,которую вы указали,не повернув заранее,он,долетев,просто начнет кружиться на месте. Все. Лучшее,что вы можете сделать в этом случае- нажать ему "вернуться". Если же вы отдадите ему еще какой-либо приказ,который он УСПЕЕТ выполнить- на аэродром он уже не сядет...
2) Почему в районе цели нужно отдавать приказ "патрулировать",а не "атаковать". В случае,если вы укажете юниту какую-то конкретную цель- он атакует ее и сразу же полетит на базу. В случае,если вам этого покажется мало,и вы укажете ему вторую цель... Правильно. На аэродром вылета он не сядет.
3) Задавать конкретные цели можно,НО!! В случае,если вы успеете нажать "паузу",пока ракета в воздухе,отменить последнюю точку маршрута и задать другую,либо выбрать "патрулирование". Тогда количество задаваемых вами целей ограничено только боезапасом.

В общем и целом,уважаемые бойцы,суть этого мудреного мини-мануала весьма проста,и сформулировать ее можно так: ваш воздушный юнит будет сколь угодно долго находиться под вашим командованием с возможностью посадки на аэродром вылета в случае,если ВОВРЕМЯ ОТМЕНЯТЬ ЕМУ ПОСЛЕДНЕЕ НАЗНАЧЕННОЕ ЗАДАНИЕ.

Думаю,будут вопросы- милости прошу,с удовольствием отвечу. Сам такую тактику управления использую постоянно,за работоспособность в случае ПРАВИЛЬНОГО управления ручаюсь. "

Автор ДОКЛ с сустру


Все верно,давно этим советом пользуюсь.там еще картинка была . Тема актуальна для синглов,без паузы сложновато... А вообще самолету больше двух команд нельзя давать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.
Ошибка работы драйвера БД

Ошибка при работе с базой данных

Возникла проблема при работе с базой данных.
Вы можете попробовать обновить эту страницу, нажав сюда