Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разработка 3.5
Форум игр и модов серии Противостояние - Sudden Strike > Sudden-Strike: Противостояние и моды > Мод RWG 3 - Real War Game
Индуктор
Косяки ттх
1) пушка бс3 поднять дальность

3) зис30 57мм далтность
4) шерман джамбо с броней усиленной понизить выбиваемость экипажа
5) черчиль тоже самое
6) поправить группировку некоторых юнитов
7) Панар 178 французский по броне порежьте.
8) Комета
9) поправить хп Першинга - пороговое. А то с красным хп ездить может бывает.


2) диана дальность и бронепробиваемость


Ввести юниты:
1) т34-57
2) кромвель длинноствол.
8) Шерман Джамбо 76 W
9) Кромвель с 95мм гаубицей
10) М18 Super Hellcat
11) Т26Е4 Super Pershing
14) Т-34-100
15) А43 Black Prince (черч с 17 фунтами)



Баланс
1) Мины
2) Фаустники
4) ввести вариант пехи более живучий. Типа как элитка но без бонусов к меткости и далтности.
5) усилить живучесть огнеметчиков
6) переработать баланс до 42го года (условно). В особенности соотношение ссср германия.
7) сделать отдельный баланс для пустынной схемы. Пересмотреть пробиваемости не из расчета 500м, а больше. Учесть реалии того твд в то время.
1) вернуть как было живучесть пехи на броне - зря убрали, серьезный минус играбельности
2) урон пехе от взорвавшихся бензовозов и зарядках - это было и логично, и играбельно. Просто не надо было перебарщивать - раньше взорванная зарядка могла за собой 2-3 танка унести. Но вот взорванный бензовоз в гуще пехи, не причиняющий урон - это нелогично

12) Командирские танки - обзор

Техника СССР:
т26 45
бт-2 37
бт-5 45
бт-7 45
т-50 45
т-70 45 дальность до 3g
т-28
т-34 76/31 + добавить фугасности. бортовое бронирование снизить.
т-34 76/42 + фуганость и дальность
т-35 - 76,45
кв-1 - 76/31 дальность до 4f2 фугасность
кв-1 - 76/42 - дальность до 4h скорострельность 1 в 8 сек, убрать фугасность.

су57 - проверить дальность
су76 - сделать штурмсау

пустыня

3j 50-42
4j 75-48
4g 75-48
pz2
pz3f 37-24
3g 50-42
3l - 50-60
4e - 75-24
4f1 - 75-24
4f2 - 75-43
4g - 75-43

stug
diana
stummel ?
jg1
251-22 75-43
stuf3b
stug3f





По итогам теста:
- Ввести дивизионную артиллерию
- Сократить радиус взрыва бензовоза
- Повысить убойность взрыва зарядки
- Подредактировать бронированные чинилки
- поднять дальность станкачей 7.62


Пометка для себя
- кавалерия
- мотоциклы

- авиация - ПВО
- группировка пулеметчкиов морпехов ссср
- проверить дальности станкачей из общих
- истребители не светящие
- звуки по возможности
- графу заменить
- графа исправленных пехов от Рашидудина
- скорость лечения медиками
- фердинанд и пак43
-приоритеты бронебойных кромвелей



-Кавалерия
-горсхема
-Бинокли элитофицеров
-Дальности 20мм бтр, джипов, черч95,
-графа десант сша,
- Медики
- Броня черча
- Элитка лето
- Зима элитка, медики, снаба
Индуктор
Помимое вышеуказанного найдены еще косяки:
1) Арчер - выстрел как у слаггера, сделан как у ФФ
2) Ахиллес - скорострельность слишком низкая была, дамаг как у слаггера
3) Приоритеты стрельбы всех Штурмовых орудий - стоял высший стрельбы по средним танком, шо тупизна. Сейчас все штурмовые танки и сау будут стрелять в первую очередь по пушкам-пехе-легким танкам-бтр. Всё остальное в последнюю.
4) Огнеметчики сделаны экспериментально особо толстыми.
Индуктор
карта и первая пробная версия. Только лето.
По станции какие заметные изменения:
1) по 6 огнеметчиков на нацию
2) немцы без изменений
3) Сша вместо двух першингов - 2 суперпершинга
4) англия - есть 1 блекпринц или 2

На что повлияет в целом изменение косяков и баланса:
1) у ссср бс3 - стреляет как надо: далеко и убойно. просирать не рекомендую
2) у всех наций штурмовые орудия станут эффективней
3) у англов черчили более живучие
4) у сша два суперпершинга - а) убивают КТ, б) сами как кт по лобовой
5) огнеметчики могут (по идее) быстро зачистить станцию за счет живучести. Рекомендую медички не проебывать.
6) два кромвеля у англов усиленных - это аналог пантер.
7) арчеры стреляют дальше и сильнее
8) су100 стреляет чуть быстрее, чем раньше.
Индуктор
По итогам теста:
- Ввести дивизионную артиллерию
- Сократить радиус взрыва бензовоза
- Повысить убойность взрыва зарядки
- Подредактировать бронированные чинилки
- поднять дальность станкачей 7.62
Wturm
Пугает только Супер Першинг)шайку таких суперов помойму не остановит ничего)
Индуктор
Цитата(Wturm @ 7.12.2015, 17:25) *
Пугает только Супер Першинг)шайку таких суперов помойму не остановит ничего)
Да не особо он и крут. Борта слабые, пушка медленная. Короче, чуть менее бронированный, но чуть более быстрый вариант КТ. Там 4 выстрела в минуту.
Wturm
Лёха это я так к слову,карты пойдут кста с ФЕ?
Индуктор
Цитата(Wturm @ 7.12.2015, 17:52) *
Лёха это я так к слову,карты пойдут кста с ФЕ?
Любые пойдут. Но где есть вышеуказанные юниты за баланс не отвечаю. Может лучше станет, может нет. Кардинально вряд ли что-то изменится
=U2=Broiler
Цитата(Индуктор @ 6.12.2015, 16:06) *
3) Приоритеты стрельбы всех Штурмовых орудий - стоял высший стрельбы по средним танком, шо тупизна. Сейчас все штурмовые танки и сау будут стрелять в первую очередь по пушкам-пехе-легким танкам-бтр. Всё остальное в последнюю.

По моему личному мнению наивысший приоритет у штурмовых самоходок должен быть на укрепления: окопы, домики, блиндажи и пр. А нацеливать так все САУ вообще не надо, ибо есть и ПТ САУ.

Цитата(Индуктор @ 6.12.2015, 12:42) *
Косяки ттх
.................

Ты опять забыл борт Шермана.
Индуктор
Угу. Про шерман забыл.

Если ставить приоритет по зданиям, то когда выбор будет куда стрелять по засвеченной пушке или станкачу, штурмсау будет долбиться в дот. А даже исторически это не так было
-IG-
Конечно, приоритет должен быть на уничтожение ПТО в первую очередь. Как самого опасного звена обороны для САУ.
=U2=Broiler
Цитата(Индуктор @ 11.12.2015, 0:00) *
Если ставить приоритет по зданиям, то когда выбор будет куда стрелять по засвеченной пушке или станкачу, штурмсау будет долбиться в дот. А даже исторически это не так было

Не понял... а в этом случае просто дот причём? Я имел в виду ЗАСВЕЧЕННЫЕ здания и доты, а не вообще.
Неужели при приоритете по ПТ и выборе между брошеной пушкой и стреляющим пулемётом (разновидность твоего примера) САУ станет долбить по пушке?
Индуктор
Брошенная пушка в принципе в выборе не участвует.
=U2=Broiler
Ну так тогда и пустой дот не должен.
Индуктор
Ни один юнит не стреляет в пустые здания самостоятельно. И игра не отделяет доты от туалетов - это всё одинаково здания.
=U2=Broiler
Цитата(Индуктор @ 11.12.2015, 23:08) *
игра не отделяет доты от туалетов - это всё одинаково здания.

Это я знаю, поэтому я совершенно не о том.

Цитата(Индуктор @ 11.12.2015, 23:08) *
Ни один юнит не стреляет в пустые здания самостоятельно

И это я знаю. Но зачем ты тогда написал это:
Цитата
Если ставить приоритет по зданиям, то когда выбор будет куда стрелять по засвеченной пушке или станкачу, штурмсау будет долбиться в дот

отсюда у меня создалось впечатление, что юниты не отличают пустые и засвеченные здания, ибо о пушке и пулемёту ты указал, а о доте нет, значит он, в данном примере, пустой (ну или незасвеченный).
Индуктор
Фу, какой же ты бестолковый бываешь. Еще раз для тех кто в танке:
1) приоритеты работают только по активным юнитам, в пушках, зданиях, танках, самолетах и тп
2) приоритеты работают только по засвеченным юнитам.
3) типов юнитов число ограничено. Нет разделения между хорнисом и ягдтигром. Поэтому 34ка при засвете и того, и того будет бороться с ними с одинаковым упорством, но с разным, естественно, результатом.

Поэтому в рамках твоего тезиса насчет наивысшего приоритета по дотам, блиндажам и тп, мое и ИГ утверждение, что есть приоритеты выше, чем предложенные тобой, намного более логично,я б даже сказал, правильно.
=U2=Broiler
Цитата(Индуктор @ 12.12.2015, 16:20) *
Фу, какой же ты бестолковый бываешь. Еще раз для тех кто в танке:

1. Индуктор, я-то тут причём? Пиши правильнее. А то ты фактически написал: "при выборе между А и Б будет выбрано В", потому я так и понял. А вот если б написал ты нормально: "при выборе между А, Б и В будет выбрано В", то никаких вопросов и не было б.
2. Все эти твои строки означают, что практически у каждого юнита есть свои личные приоритеты, следовательно для нормальной игры надо их знать, посему требуется соотв. таблица для общего пользования.
3. А чем тебе моя схема не нравится? Штурмовая САУ она на то и штурмовая, что предназначена для борьбы в первую очередь с укреплениями. Да и если с пулемётом и пушкой пехота или тот же Т-34 могут и сами справиться достаточно быстро, то с дотом гораздо сложнее. Т.е. твой вариант может быть правилен со стороны игры, а мой со стороны историчности.
Индуктор
Цитата(=U2=Broiler @ 12.12.2015, 18:21) *
1. Индуктор, я-то тут причём? Пиши правильнее. А то ты фактически написал: "при выборе между А и Б будет выбрано В", потому я так и понял. А вот если б написал ты нормально: "при выборе между А, Б и В будет выбрано В", то никаких вопросов и не было б.
Эта не та тема, где я объясняю очевидные для большинства игроков вещи. Тема сугубо служебная: лог разработки, отчеты по тестам, вопросы технического характера (как у штурма, к примеру), предложения, замечания. Если ты не знаешь, как работают приоритеты, то прежде чем умничать, надо было бы спросить об этом предварительно. Именно из-ща такого флуда и теряются нужные вещи вроде брони шермана.

Цитата(=U2=Broiler @ 12.12.2015, 18:21) *
2. Все эти твои строки означают, что практически у каждого юнита есть свои личные приоритеты, следовательно для нормальной игры надо их знать, посему требуется соотв. таблица для общего пользования.
Угу, бросился прям щас составлять. Все приоритеты прописаны с позиций оптимальности и максимальной эффективности для удобства игры игроков. Чтобы вручную не раздавать приказы. В теории можно довести это до идеала, но это слишком большой труд по перелопачиыванию сотен десков. Я этим заниматься точно не буду. В других версиях модов, младше РВг 1.93 ваще особо не заморачивался никто из мододелов по этой части. Всё было сделано топорно и под один шаблон. Я еще до хрена чего улучшил. В немалой степени поэтому ручное нацеливание мало кто практикует.

Цитата(=U2=Broiler @ 12.12.2015, 18:21) *
3. А чем тебе моя схема не нравится? Штурмовая САУ она на то и штурмовая, что предназначена для борьбы в первую очередь с укреплениями. Да и если с пулемётом и пушкой пехота или тот же Т-34 могут и сами справиться достаточно быстро, то с дотом гораздо сложнее. Т.е. твой вариант может быть правилен со стороны игры, а мой со стороны историчности.

Не неси хуйни
"
Использовались в основном для огня прямой наводкой для подавления пулемётов и других огневых точек противника. При обороне подразделения штурмовые орудия использовались для поддержки контратак пехоты, как правило, на решающем направлении.
Штурмовые орудия в большей степени предназначены для борьбы с небронированными целями, полевой и долговременной фортификацией противника, частично для городских боёв. Как правило, они действуют в боевых порядках наступающих войск и поражают цели огнём прямой наводкой."

Вот че тут ваще доказывать надо? Чтоб убить пушку или пулемет нужен один выстрел, чтоб пробить дот нужно от 5 выстрелов. Пока ты долбишь по доту - пушка и пулемет продолжают стрелять. Это нехуя не исторично, и нихуя не играбельно.

Любое нештурмовое орудие с пушкой или пулеметом справится хуже, чем штурмовое. Потому как у штурмового орудия шанс быстро снести пушку или пулемет гораздо выше из-за бОльшего разброса осколков
Dimedrol
Цитата(=U2=Broiler @ 12.12.2015, 19:21) *
Штурмовая САУ она на то и штурмовая, что предназначена для борьбы в первую очередь с укреплениями. Да и если с пулемётом и пушкой пехота или тот же Т-34 могут и сами справиться достаточно быстро, то с дотом гораздо сложнее. Т.е. твой вариант может быть правилен со стороны игры, а мой со стороны историчности.


Выводи САУ на огневую позицию только в том случае, если всё остальное подавленно пехотой и 34ками. Исторично. Не вижу проблеммы.
Индуктор
По сравнению с ФЕ изменения (красным выделено, что изменено по сравнению с 3.42)
Косяки ттх
1) пушка бс3 поднята дальность. Пробиваемость на уровне су100
2) шерман джамбо с броней усиленной не выбивается быстро экипаж
3) черчиль тоже самое
4) поправлена группировка кучи юнитов
8) Комета - повышена до правильной бронепробиваемость пушки
9) поправлено хп Першинга - пороговое. А то с красным хп ездить может бывает.

Введены юниты:
1) т34-57
2) кромвель длинноствол.
3) Шерман Джамбо 76 W
4) Кромвель с 95мм гаубицей
5) М18 Super Hellcat
6) Т26Е4 Super Pershing
7) Т-34-100
8) А43 Black Prince (черч с 17 фунтами)
9) дивизионная артиллерия - США (м1а1), германия (леиг18), ссср (зис3), британия (25фунтовка)
10) Пехота Ветераны с 10к хп

Баланс:

1) Повышена эффективность фаустников
2) Бензовозы при взрыве калечат слабобранированную технику и пехоту
3) снабжалки при взрыве калечат всё

4) повышена живучесть пехи на броне
5) повышен обзор командирских танков (чуть выше бинокля офицера)
6) повышена живучесть огнеметчиков
7) поднята дальность пулеметов 7,62 стационарных
8) поднята дальность а19 (сильно)


Баланс СССР-Германия до 42го
1) Повышена дальность всех 75мм орудий танковых
2) Добавлен фугасно-осколочный эффект для т34 и кв1 (кроме кв1 42го, у него выше дальность, скорострельность)
3) Броня бортовая и кормовая т34 снижена - т3 с 50мм пушкой за 3-4 попадания теперь в борт убивают 34ку.
4) су76 переведена в класс штурмовых сау




https://yadi.sk/d/3PayFUaVmCJ6H - торрент
https://yadi.sk/d/ghpvEGKamCKi9 - тоже самое, но чисто яндекс диск

Примечания по общему балансу и новаторским идеям

На картах будут использоваться теперь дивизионные пушки. Их особенность: огромная дальность, скорострельность, повышенный ущерб по пехоте и мобильность. По отдельности эти пушки сами по себе будут мало заметны, но возможность быстрой транспортировки+большая дальность дает возможность слаженно играющей команде концентрировать арту на открытых участках фронта (важно! без большого количества деревьев, домов и прочих объектов, так как пушки бьют прямой наводкой) для решения стратегических задач - наступления, прикрытия целых участков фронта. Пушки бьют на три экрана. С позиций истории - пришлось сделать допущения для остальных наций.

По балансу до 42го. С одной стороны кв и т34 стали сильнее в плане огневой мощи, с другой более уязвимые. Поэтому баланс карт вроде Можайска или Сталинграда можно будет довести до ума.

Юниты-ветераны имеют 4хкратный запах ХП, без увеличения прочих характеристик, в отличие от элитки. Поэтому бой ветеранов с обоих сторон может обеспечить взаимозасвет обоих сторон достаточно продолжительный. И средства противопехотной борьбы приобретают намного бОльшее значение. Напомню: спецы, станкачи, минометы, штурмовые орудия, нововведенная дивизионная арта, гаубицы. Теперь на картах с новой пехотой нужно строить тактику игры с учетом вышесказанного.
Индуктор
https://yadi.sk/d/-vbXV2eHmCSmr - прохоровка. Пеха ветераны, есть 3 зис3 дивизионки на респах
=U2=Broiler
Паки и паки: борт шермана так и не увидел.
Индуктор
Цитата(=U2=Broiler @ 15.12.2015, 20:32) *
Паки и паки: борт шермана так и не увидел.

В пустыне будет. Тут неактуально
Wturm
Цитата(=U2=Broiler @ 15.12.2015, 21:32) *
Паки и паки: борт шермана так и не увидел.

К чему тебе борта шерманов если ты не играешь за штаты.Лично я не разу не видел
=U2=Broiler
Цитата(Wturm @ 16.12.2015, 14:52) *
К чему тебе борта шерманов если ты не играешь за штаты.Лично я не разу не видел

Ну у тебя и логика!!! Если б я играл за штаты, то и вопроса такого не поднимал бы wink.gif а поскольку я обычно играю против, то это как раз жизненно необходимо.
tolor2000
Недавно увидел опрос на тему нужна ли 3.5 версия.Хочу горячо поддержать наших модмейкеров и разработчиков и выразить несколько мыслей. Возникает ощущение что есть сомнения, есть ли по-прежнему интерес к моду.В последнее время несколько поутих не смотря на образование клан комьюнити, сужу по количеству матчей в сети на данный момент.Интерес по прежнему есть, другое дело немного не хватает рекламы в сети, что не дает широким массам узнать об абревиатуре RWG и самое главное реалистичной механике мода. Каждое обновление как сразу повышает интерес( увеличивается количество матчей в сети) , так и по ступеньке приближает РВГ к недостижимому идеалу в жанре(для себя его определяю как исторически реалистично-хардкорный реалтайм варгейм, т.к. в сети подобного я лично практически не увидел).Очень многое еще думаю можно было бы реализовать нового и интересного , повышать интересность играбельность ( и как говорил классик "лахматость").Релиз даже который есть сейчас с огромным количеством юнитов, балансом (хотя его можно было бы еще дорабатывать) очень интересен.Еще отмечу что часть мульти карт кажется однотипной по задумке, по составу юнитов( юнитов в RWG масса, а паки подкреплений и их состав на различных картах несколько однообразны, за исключением некоторых действительно проработанных карт.Почему бы не сделать карты, не по принципу " аналогично с точки зрения позиций где сталкиваются войска игроков и респаунов игроков, а изначально поставить одних в оборону других в атаку и сделать под это специальный баланс частей, перенести интересные задумки с сингл миссий в мульти карты ,разработать интересный рельеф ориентированный на использование войсками(узкие проходы , ущелья, чтобы мины реально имели смысл), хотелось бы введения новых объектов рельефа(разрушенных или поврежденных зданий к примеру, карт с антуражем а-ля Сталинград, где вся карта состояла бы из оных зданий, не знаю на сколько это реализуемо , пошли бы в дело многие юниты которые видим крайне редко.Хочется чтобы сильнее выделялись визуально машины минометчиков, саперов,пулеметчиков и др. подразделений требующих отдельно использования(или увеличить шрифт с названиями юнитов часто просто нет времени вычитывать маленькие буквы кто там внутри сидит), неюзабельность таких мелочей сильно снижает играбельность, или в отдельную машину их,когда пули свистят вокруг. Было бы интересно если бы в подкрепе приходило иногда к примеру 7-8 однотипных юнитов( к примеру за немцев 4 тяжелых ягдтигра или 8 штугов, что выглядело бы реалистичнее и походило бы на реально двигавшиеся скажем у немцев вдоль фронта мобильные группы штурмовой артиллерии гасившие локальные прорывы.Чтобы больше было однотипных юнитов в подкрепах для начала, что подтолкнуло бы использовать сильные и слабые стороны, специфику оных.На данный момент больше чем 3-5 однотипных юнитов редкость, исключая танки. Здорово было бы разнообразить звуки выстрелов от танковых пушек и другого оружия, хотя бы реплик разных пехотных частей.Да хоть бы и самим записать какие-то фразы на итальянском, немецком, английском. Звук ведь добавил бы реализма в геймплей и это отчасти компенсировало бы графическую составляющую(понятия не имею на сколько это реально вообще сделать, но где то же были взяты нынешние реальные звуки отдельной техники) Возможно об этом говорилось, но интересно послушать ваши мнения.По себе скажу, что бывает в сети появляется что-то с интересным сеттингом, даже такое как WоT или нечто иное, но через какое-то время все это уходит, а RWG остается. Поэтому даешь 3.5, вперед RWG и долой сомнения !
Индуктор
Патч на зимнюю схему РВГ. Устанавливается путем распаковки в папку \Dat игры путем замены одноименного файла. Дает почти все ништяки патча 3.43 для зимней схемы.
Taraskinnn
Всем здрасти! smile.gif Если не играю в мульти, а исключительно синглы, есть ли смысл это ставить? rolleyes.gif А то тут есть несколько пунктов, с которыми интересно было бы попробовать ... smile.gif
Индуктор
Цитата(Taraskinnn @ 27.1.2016, 5:54) *
Всем здрасти! smile.gif Если не играю в мульти, а исключительно синглы, есть ли смысл это ставить? rolleyes.gif А то тут есть несколько пунктов, с которыми интересно было бы попробовать ... smile.gif
Попробуй. Только поставь в отдельную папку. Потом расскажешь
=U2=Broiler
У меня проблемы с игрой: решил сохранить реплей, обычно делаю это через эскейп. Нажав его получил ошибку гейм.ехе, слёт. Сегодня нажал Ф12, вместо меню выскочило окошко, игра зависла, слёт. Окошко привожу:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
=U2=Broiler
Ещё проблема: порой вдруг мышка не сдвигает экран и на клаве работает только пауза и цифры, потом проходит тоже вдруг. Как лечить?
Индуктор
Цитата(=U2=Broiler @ 31.1.2016, 22:12) *
Ещё проблема: порой вдруг мышка не сдвигает экран и на клаве работает только пауза и цифры, потом проходит тоже вдруг. Как лечить?
Это точно не проблема мода.
Индуктор
Пометка для себя
- кавалерия
- мотоциклы
- авиация
vovan
В wwm увидел командира кавалеристов с биноклем можно тоже добавить.
Индуктор
Цитата(vovan @ 10.5.2016, 15:43) *
В wwm увидел командира кавалеристов с биноклем можно тоже добавить.

Не, особо смысла для мульти нету.
NecroSonic1
Цитата(=U2=Broiler @ 31.1.2016, 22:12) *
Ещё проблема: порой вдруг мышка не сдвигает экран и на клаве работает только пауза и цифры, потом проходит тоже вдруг. Как лечить?


Мне обычно помогает выйти в винду через alt+tab, а потом зайти обратно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.
Ошибка работы драйвера БД

Ошибка при работе с базой данных

Возникла проблема при работе с базой данных.
Вы можете попробовать обновить эту страницу, нажав сюда