Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Создание Пехов С Нуля.
Форум игр и модов серии Противостояние - Sudden Strike > Sudden-Strike: Противостояние и моды > FAQ, теория, сети, редактирование карт > Редактирование
-=panzer=-
Переношу тему с портала сюда.
Делать пехов немного сложнее чем делать прочие наземные юниты. Просто больше анимаций. На настоящий момент я накопил уже много моделей солдат, анимаций, вспомогательных обьектов. Весь этот накопленный багаж делает изготовление пехов не экспериментальным, а заурядным, рутинным занятием.smile.gif

Те кто хочет попробовать свои силы- пишите мне лс и я скину адреса от куда это все можно скачать.

Для изготовления пехов необходим 3д Макс, РС2 манаджер и еще одна прога. Эта прога делает много вспомогательных операций- создание папок, расскладывание по папкам спрайтов, переименовывание их, создание хедерс файлов. Она работает как бы между максом и рс2 манагером, и очень упрощает процесс. Она у меня есть, Сделал ее нам замечательный человек с ником SHDA с gamedev.ru. Она будет доступна только членам Модпланет лиги и сочуствующим. Никакие изгои типа ордос ее от меня на прямую не получат.Да и вообще давать ее я буду только тем кто вызывает у меня доверие.

Выкладываю мануал по обучению и использованию здесь. Если вопросы какие -задавайте тоже здесь.

Перед Вами два связанных между собой объекта: модель пехотинца и ее скелет.
Скелет это визуализированные силы, которые действуют на саму модель. То есть, если Вы переместите какую либо кость, то переместиться и часть модели привязанная к этой кости. Но скелет это не просто набор костей. Он настроен для имитации правдоподобных человеческих движений. То есть суставы гнуться только туда, куда должны гнуться у настоящего человека. Для простоты работы, при настройке движений, модель можно прятать, а работать только с костями скелета. Делается это через панель хид\анхид. На рисунке выделены две галки - верхняя спрятать геометрию и нижняя спрятать кости скелета. Или можно прятать то, что не нужно через кнопки панели Хид\анхид.

Камера и осветители у меня объединены в одну группу, и "заморожены" с помощью кнопок фриз. "Замороженные" объекты видны при рендеринге, но их нельзя редактировать, это очень удобно, сделал что надо и "заморозил", чтоб случайно не напортачить. Отморозить можно нажав кнопки анфриз. В той сцене что у вас освещение настроено на П4 и ССРВ, если вы хотите делать юниты для БЧЗ, то надо поменять группу камера+свет.

Наш персонаж не имеет ни рюкзака, ни скатки, ни головного убора, ни оружия. На рисунке например пех имеет два подсумка для автоматных магазинов и каску- это отдельные предметы. Это все вы должны изготовить сами. И потом прилинковать к !!! КОСТЯМ СКЕЛЕТА!!!! Это делается следующим образом: когда скелет еще не анимирован надо разместить объекты так как вам хочется, например каску на голове, затем выбираем объект(1) и нажимаем «линковать\связать»(2)и выбираем из списка костей к чему прилинковать, в случае с каской –к черепу(3)! Жмем линк(4). Ваша каска прилинкована к голове, и будет повторять все ее движения. Так же нужно поступать и с остальными объектами. Скатку и рюкзак к косточке спины; полевую сумку, пистолетную кабуру и противогаз- к косточкам ног, и тд и тп.Чтоб прилинковать что либо к чему либо надо чтоб оба обьекта были активны. Если какой либо обьект спрятан(хид) или "заморожен"- надо их разморозить или анхидить.
Создать дополнительные объекты проще простого, если что не понятно обращайтесь- поможем.

Переодевание персонажа. Для того чтоб быстро переодеть ваш персонаж, надо в фотошопе изготовить текстуру для него. Я прилагаю сразу два графических файла в архив- первоначальную текстуру и фотошоповский файл для ее редактирования. Текстура разбита на две части, вид спереди и вид сзади, все вместе и кожа лица и рук, и униформа, и портупеи, и штаны, и сапоги. Когда вы изготовили свою, новую текстуру, ее надо применить к нашему пехотинцу. Это делается следующим образом- заходим в редактор материалов, выбираем первый материал, заходим в материал диффуза и через выделенное на рисунке окно, выбираете свой материал. Все, ваш зольдатен переодет!

Про непостредственно анимирование и делание картинок- чуть позже...
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Вот урок по скелетному анимированию персонажа в Максе: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=83. Нудновато конечно написано,но другого пока нет. Попробую обьяснить попроще, на пальцах.
При знакомстве со скелетной анимацией возникает два вопроса: ЧТО делать? и КАК делать?
Сейчас попробую на них ответить.
Что делать? Анимация- это процесс происходящий во времяни. Это как мультфильмы, из многих статичных картинок мы получаем иллюзию движения. То есть нам надо будет создавать много статичных стадий какого-то процесса. Основной принцип анимации в максе: мы создаем только основные кадры, а промежуточные за нас делает программа. Пример: в первом кадре у нас нога стоит на земле, в пятом- нога вытянута максимально вперед. Второй, третий и четвертый кадр за нас делает программа . При проигрывании, выпад ноги вперед выглядит естественно, нога естественно,без рывков, движется в каждом кадре.

Основой отдельных кадров анимации являются ключи. В нашем случае ключ анимации это зафиксированное положение в пространстве какой-либо кости скелета. То есть, в каждом основном кадре у каждой косточки нашего скелетика должен быть создан ключ.
Все, с теорией закончили, переходим к практике.

Как создать ключ скелетной анимации? Очень просто! Выделите кость ладони и переместите ее вверх до предела, затем нажмите на кнопку выделенную на рисунке. Все ключ создан! А если рамкой обвести все кости скелета, и кликнуть на ту же кнопку то получаются ключи для всех костей в одном ключевом кадре! Создан ли ключ можно увидеть на линейке кадров. Появляться темный прямоугольник. На картинке вы можете увидеть два ключа в кадре 0 и в кадре 5. Выделив его можно передвинуть, удалить или скопировать. Теперь передвинем движок кадров на следующий нужный нам кадр и приступим к созданию другого ключевого кадра, и так далее. Кости можно не только перемещать, но и поворачивать. Включаеться перемещение и вращение правым кликом. как показано на картинке.
Подведу итог: выбрали нужный кадр, расставили кости как надо, выделили весь скелет, жмем кнопку, переходим в другой ключевой кадр и повторяем процесс.
Прелесть ключей еще и в том, что ключи можно копировать. Это очень упрощает создание анимации. Ведь человек и ходит, и ползает совершая одинаковые движения. Значит, нам не надо создавать новый ключ, нам надо просто скопировать старый. Выделяем все кости, на линейке кадров выбираем ключи, и с зажатой кнопкой шифт и нажатой правой кнопкой перетаскиваем клоны ключей в нужный кадр.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Теперь вернемся к нашей ситуации. В плане создания анимации сложность вызывают только ползание, бег и умирание стоя. С бегущим лыжником я поступил вот как: сначала создавал анимацию в одну сторону, всего у меня получилось 16 кадров, затем все эти кадры я скопировал 7 раз, так чтоб ключи следовали без пробелов. Это сделано для того чтоб снять нашего человечка со всех 8 сторон. Кстати, начинать анимацию лучше с первого, а не с нулевого кадра. Пусть в нулевом кадре наш человечек стоит разбросав руки- так проще установить на нем обвеску. Сделанную однажды обвеску можно перекидывать из сцены в сцену с помощью команды мердж. Выберите команду файл\мержд, выберите файл из которого что-то хотите взять, нажмите ок, и выберите обьект, который хотите переместить.
Есть два метода- крутить камеру со светом или крутить саму модель. Пусть каждый делает решение сам, расскажу оба.
Если крутим камеру, то для камеры надо создать 8 ключей в местах, где начинается анимация с поворотом каждого ключа на 45 градусов. Если крутим саму модель, то надо в начале координат создать вспомогательный объект «думми» и прилинковать к нему центральную косточку (она расположена в тазовой кости, ее название в моей сцене1111). И уже затем создавать те же 8 ключей с поворотом каждого на 45 градусов.
Сцена готова, человечек в центре сцены, розовый бекграунд и антиализинг настроены. Сейчас необходимо задать размер будущего юнита. Заходим в «рендер сцене диалог (чайник с программкой)» на главную закладку коммон. Выбираем сколько кадров мы будем делать:
«Ранге» от 0 до н - это сколько нужно сделать картинок
«Филе нумвер базе» :номер с которого начинается блок картинок, в нашем случае 1.
Тут же, но чуть ниже, в блоке «Рендер оутпут» выбираем папку куда будем сохранять наши спрайты. Там же нужно выбрать тип файла будущего спрайта- это бмп, название- "р". Для удобства, заранее делайте для нового пехотинца отдельную папку.
Теперь обратим внимание на блок «Отпут сайз», именно через этот блок мы сможем изменить размер Вашего обьекта на спрайтах. Для определения нужного размера нужно нарендерить картинок спокойно стоящего пеха. Запаковать эти картинки в рс2 файл вместо какого-то старого солдата и портировать в игру. По результатам скоректировать размер спрайта. и больше не трогать камеру! при этом перемещая ее из сцены в сцену.
Если Вы сделали все правильно, то макс нарендерит Вам в указанную Вами папку энное число картинки с названиями от р0001 до р0_0н.
Уменьшить спрайт, соответственно уменьшиться юнит, или наоборот увеличить размер спрайта и увеличить размер юнита. Это делается через изменение одной из цифр выше надписи «Имеге аспект».
Я как правило делаю несколько рендерингов для поиска подходящего размера юнита.

Для простоты работы делаем 10 отдельных сцен (файлов 3д макса) для каждого движения персонажа методом копирования первой сцены, в которой Вы переоденете Ваш персонаж, настроите свет и камеры и тд.- так легче анимировать и исправлять ошибки которые могут проявиться в последствии при сборке. Я делал в первой сцене стоящего лыжника, потом из первого делал лежащего на земле, и уже затем клонировал сцены и вносил нужные изменения.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
-=panzer=-
Итак сразу обратимся к работе с Фрейм манагером.
Как видите все довоьно просто.: Заполняем все!!! окна слева, жмем на "Создать набор" и из набора спрайтов у нас получаеться 8 правильно названных папок с переименованными спрайтами и хедерсами. Эти папки можно копировать в дирректорию с прочими папками спрайтов и собирать пеха РС2манагером.
Тут есть ньюанс с бегом и ползанием. Там не во всех папках одинаковое количество спрайтов и хедерсы содержат разное содержание. Если, например, в папках 33,35-37,39-40 по 12 картинок, то в папках 34 и 38 по 7 спрайтов. А мы нарезали во все папки по 12 картинок. Лишние из этих папок нужно удалить. Раньше я удалля через одну, и затем переименовывал, сейчас я сделал анимацию где все лишние кадры в конце, и удаляються кадры с 008 по 012. С ползанием тоже самое в основном по 16 кадров, но есть две папки с 12 кадрами.
Теперь за хедерсы- в архиве вместе с Фрейм манагером лежат два файла, это хедерсы для ползания и бега. После того как Фрейм манагер поработал ,ходим из папки в папку, и тупо копируем соответсвующее содержание из этих файлов в хедерс файлы те что в папках. Все от лишних кадров избавились, хедерсы поправили, копируем готовые папки в дирректорию с остальными папками и включаем РС2.
ДИВЕРСАНТ
Цитата
Вот урок по скелетному анимированию персонажа в Максе: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=83. Нудновато конечно написано,но другого пока нет.

Или просто достать анимацию из другой игры. Например от Company of Heroes.
http://www.mediafire.com/download/ni5tjmjm...orter+v0.24.rar
В архиве видео. Смотреть до конца!
http://forums.relicnews.com/showthread.php...orts-Animations
http://forums.relicnews.com/showthread.php...s-Modding-Tools
IgoreK**
подскажите, где взять всё необходимое для редактирования имеющихся юнитов
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.
Ошибка работы драйвера БД

Ошибка при работе с базой данных

Возникла проблема при работе с базой данных.
Вы можете попробовать обновить эту страницу, нажав сюда