Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Дома И Объекты. Создание, Редактирование, Перенос. Pikkelhelm
Форум игр и модов серии Противостояние - Sudden Strike > Sudden-Strike: Противостояние и моды > FAQ, теория, сети, редактирование карт > Бабушкин сундук
rashidudin
Начинаю мануал по перетенению и запаковке зданий. Для примера возьмем жилое здание из Противостояния: Война в Заливе (ВВЗ) и поставим перед собой цель: перетенить, правильно запаковать и внедрить в игру серии, в моем случае это будет Азия в Огне (АВО).
Для начала откроем в редакторе Косяка Sust_Graphics RWG-team (я использую версию 2.51 - свеженькую, 2010-го года образца) файл dom.res, который был взят из соотвтестветствующего sue-архива ВВЗ. Откроем вкладку "Здания", кликнем "Редактиовать дома". Откроется новое окно и мы увидим список зданий в данном ресе. Для примера я выберу дом, обозначенный в редакторе как "Slot 41". Жмем кнопку "Распаковать".

Ненадолго закроем окно редактора и свернем оставшееся. Зайдем в папку dom\slot041, куда распаковалось наше здание и осмотрим полученное. Файлы, названия которых, начинаются с буквы "m" можно сразу удалить - это маски, редактор будет генерировать их каждый раз при новой запаковке, к тому же, если мы будем менять направления тени, эти штуковины в таком виде, как после распаковки, нам точно не понадобятся. Интересно, что редакторы новых версий оставляют еще и оригинальный файл здания с расширением "*.bld" - когда я работал с редакторами ранних версий, мне приходилось сначала распаковать рес до этих блд и только потом работать непосредственно со зданием.
Теперь требуется отразить слева направо каждый полученный спрайт (картинку с изображением части здания - обратите внимание, каждая содержит только около 1/2 изображения здания - это важно помнить). Я предпочитаю отражать картинки с помощью пэйнта, но можно юзать и другие программы - здесь главное результат. И да, чуть не забыл - поясню назначение каждой из трех видов картинок на примере распакованный файлов: так, например файл p001_2 это фундамент здания, файл p001_3 - тень для здания. Думаю, что с назначением первых 2-х картинок все ясно - это само здание. После того, как все спрайты отражены слева направо нам нужно переименовать парные картинки, иначе мы получим годное для редактора здание, но оно невозбранно будет вылетать в самой игре, т.к. нарушен порядок картинок. Опять привожу пример с данным зданием - нужно поменять наименованиями спрайты p001_0 и p001_1; p001_4 и p001_5; p001_8 и p001_9; p001_12 и p001_13 соответственно в рамках этих пар. После этой процедуры рекомендую просмотреть весь ряд спрайтов - проверить, не осталось ли хоть одного неотраженного.
Теперь настало время предупредить начинающего моддера о характерных багах при запаковке. Дело в том, что розовый фон, который есть на большинстве файлов по кодировке RGB (Red, Green, Blue) имеет значение 255 0 255 (пользуюсь фотошопом, чтобы проверять это). Игра "не видит" этот цвет, таким образом контур здания появляется в игре и в редакторе - все цвета кроме этого и голубого (0 255 255 по RGB), тот который на спрайте с тенью, она отображает. Но иногда, после распаковки там появляется оттенок розового цвета, который редко удается увидеть без увеличения образцов спрайтов в фотошопе. Этот самый оттенок игра отображает как розовые пятна вокруг контуров зданий. Если его не заменить в программе-графическом редакторе на 255 0 255, то он так и останется, уродуя ваше здание в игре и в редакторе.
Редактор Косяка практически всех известных мне поколений тем и хорош, что поддерживает эту функцию замены одного цвета на другой. Делается это следующим образом (естественно, для этого нужно знать код по RGB "паталогического" цвета).

Теперь мы получили набор спрайтов, готовый для запаковки в .bld, т.е. в файл здания, каким его видит игра и редактор. Вновь открываем закрытое нами окно редактора Косяка, в котором непосредственно происходит работа над зданием и запаковываем наши спрайты в целый дом. При этом, требуется открыть тот рес-файл, в которм мы хотим видеть этот дом - в моем случае это dom.res из АВО. Находим пустой слот под здание и загоняем наши файлы в рес домов.

После этого займемся настройкой параметров самого дома. Внимательно осмотрите функционал редактора: он достаточно широк, хотя многие параметры относительно здания регулируются десками. Так, настройками отрисовки мы можем задать детали здания, который будут видны в окне редактора, и, как следствие м.б. подвергнуты редактированию. В настройках солдат мы указываем кол-во бойцов, который смогут засесть в нашем здании, там же выбираем координаты точек двух цветов на плоскости. Красная точка находится там, откуда может вестись огонь, т.е. там прикрепляется анимация стрельбы. Назначение зеленых точек пока до конца не ясно: предполагается, что они должны находиться внизу, по отношению к красным точкам. При этом, нужно указывать координаты всему кол-ву солдат, которое заявлено выше - принцип таков: один боец - две точки (по x и y для каждой). Этаж, ясное дело - отвечает за этажность, за что отвечает стадия - также до конца не ясно, это еще предстоит точно выяснить путем бесконечных проб и ошибок. Теперь, что касается Параметров. Первый из них подписан как "Hp", поэтому, по идее, должен отвечать за здоровье нашего дома, но на деле за здоровье отвечают дески зданий. Так что его назначение тоже остается загадкой. "Стадии" и "Руины" также должны отвечать за одноименные явления, но четкой связи между этими показателями и тем, что на деле, мне выявить не удалось. С помощью настроек сдвига можно перемещать здание по координатной маске. Под группой домов понимается группа в редакторе карт, иногда нужно знать, что здания-туннели в игре имеют какую-то определенную группу (в АВО, например, речь идет об 11-ой группе) и т.п. А вообще группа особого значения не имеет, я привык ставить группу зданию, отталкиваясь от его функционального назначения (фортификация, складские помещения, жилые дома городского типа, жилые дома деревенского типа, Ж/Д-постройки и т.д.). В правом верхнем углу находятся настройки отображения масок, входа и т.д. Теперь, пожалуй, самое интересное: речь пойдет о масках. Это довольно необычный инструмент, применяемый для указания всяческих важных и не очень вещей на плоскости. Я считаю (когда-то давно пообщавшись на эту тему с автором сей проги), что красная маска отвечает за блокировку определенной площади на плоскости, как в редакторе, с той лишь разницей, что здесь идет речь о площади, занимаемой зданием. Таким образом, площадь, помеченная красной маской непроходима для юнитов, юниты попросту не могут там находиться. Синяя маска отвечает (предположительно) за максимально допустимую площать, попадание по которой, наносит зданию (и не только - у вертикальных объектов система масок такая же) урон. Зеленая маска, наносится на площадь, которая д.б. необозреваема для юнитов. Голубая маска, как считает Косяк, должна охватывать местоположение зеленых точек (да-да, те самые неясные точки, отмечающие координаты пехов в здании), иначе игра не учтет того пеха, чья зеленая точка не находится на голубой маске. Ниже настройки масок находятся настройки индикатора - той самой полоски жизней здания. В заключение хочу сказать, что обычно я копирую все параметры зданий из данного редактора (и не только - с десками поступаю примерно также) у похожих по форме и назначению зданий и, доработав их по возможности, применяю к зданию-новичку, будь оно перенесенным из ВВЗ, или отснятым в 3D-Максе с нуля (да, чего не умею - того не умею ). Это позволяет существенно сократить время работы со зданиями, когда требуется перенести их во множестве.
Ну вот я и описал самое основное по зданиям, прошу комментировать и критиковать. Также хочу знать мнение Панзера по поводу того описанного мной здесь шага, который привел к появлению известного бага со зданиями в проекте мода SCLM.




Автор: PikKelHelm
Источник: http://mapper.3bb.ru/viewtopic.php?id=190&p=2
-=panzer=-
Было бы классно чтоб Рулес, с высоты своего ОПЫТА, дополнил бы чем полезным.
SOA3MW
А где можно скачать Sust_Graphics?
Hycepax
А где скачать Sust_Graphics RWG-team ?
В mapper.3bb.ru ссылка битая
Hycepax
Спасибо
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.
Ошибка работы драйвера БД

Ошибка при работе с базой данных

Возникла проблема при работе с базой данных.
Вы можете попробовать обновить эту страницу, нажав сюда