RWG мод. Глобальная Стратегия.
Размышляя на тему турнира на глобальной карте - пришла следующая мысль: о создании на основе мода глобальной стратегии. Суть идеи заключается в следующем:
1. На основе таблиц бронетанковой техники от Индуктора, а так же основываясь на игровом опыте мэтров RWG - присвоить каждому юниту (будь то танк, пехота, артилерия или транспорт) определенную ценность (стоимость в неких условных единицах). Естественно это процес достаточно трудоемкий и подлежит определенной практической проверке - но в полне осуществим (к примеру: сначала достаточно установить базовую стоимость юнитов СССР, как наиболее изученых, и на основе сравнения установить стоимость юнитов других наций - благо практический опыт элиты мода огромен). Естественно стоимость некоторых "уникальных" типов юнитов - как то гаубицы, саперы и т.п. должна быть специально завышена.
2. Имея в базе ценность юнитов приступаем к следующей фазе Глобальной Стратегии (далее ГС): сдесь возможно несколько вариантов:
простой: допустим мы имеем две команды (оптимально два клана) на карте Саммер (и имея ее исходник). Примем что каждая комманда обладает определенным начальным запасом ресурсов (условных единиц, в данном случае равном для каждой комманды). Используя данные ресурсы каждая комманда сама (в тайне от команды условного противника) составляет себе подкрепления (исходя из базовых цен каждого юнита). В далнейшем эти подкрепы вставляются в карту, генерируется мисия, комманды заходя в игру выбирают СВОЮ(к которой делались подкрепы) нацию и происходит бой.
сложный: допустим мы имеем некоторую карту областей (сдесь можно смоделировать все от войсковых операций, знаменитых сражений вплоть до Второй Мировой Войны в целом - были бы карты, да желание). Каждая комманда имея на старте определенное количество областей - получает с них (либо за них) определенную производственную мощность (ресурсы на формирование войск) - в дальнейшем используя данные ресурсы формируются армии (дивизии, корпуса, полки ...) которыми и осуществляются определенные действия на глобальной карте, как то атака, оборона, пополнение, передвижение. Соответственно будут формироваться танковые бригады прорыва, оборонительные дивизии и т.д., так как зачастую силы воюющих сторон будут сильно различны как по силе так и по составу. Если пойти дальше - то тут возможно все, вплоть до закупки (строительства за ресурсы) оборонительных сооруженией (дотов, дзотов, рядов колючек и противотанковых ежей) которые будут вставляться в мисиию и даже выделения лидера нации в отдельный особый юнит, которого надо будет охрянять в базовой(стартовой) локации, тратя на это драгоценные ресурсы, ну и конечно возможность его убить путем диверсионного рейда, десанта и т.д. Так же можно сделать временные промежутки - то есть сначала использовать только технику начала войны, далее добавлять новые образцы вооружений...
Естественно в таком виде необходимо вести учет потерь (о нем отдельно) Сдесь возможны различные варианты - естественно все подлежит обсуждению.
3. Формирование подкреплений: как вы знаете (или не знаете [img]http://www.forum.modplanet.net/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] ) в редакторе РВГ возможно за любую нацию использовать любое подкрепление любой страны. Допустим примем сторону СССР для защищающей стороны, Германию для атакующей (при необходимости комплектовать более тонкие стратегии подкреплений можно каждой из сторон добавить еще по 1 из оставшихся трех (Англии, СШа, Японии) - только предствтье: можно будет изначально разделить атакующие и оборонительные функции между игроками путем составления начальных подкрепов. Либо изначально за каждой из сторон закрепить определенную нацию. Каждая из сторон на имющею сумму ресурсов составляет подкреп, набирает его в редакторе, сохраняет и отправляет некому судье, который и генерирует миссию путем загрузки подкрепов в исходик. Сдесь возможен ряд нюансов:
а) Надо решить будут ли все подкрепы из войск одной нации или возможны сборные варианты.
б) Предлагаю ограничить количество гаубиц - по 1 на игрока и количество саперов по 2 на игрока + возможно внести ограничение на количество и на другие сильные юниты.
в) Время выхода подкрепа: предлагаю следующие: сделать пять типов по времени: 1- на старте (стоимость юнитов выходящих на старте умножается на 2, а также внести запрет на тяжелые (можно и средние) танки и гаубицы); 2- на 5 мин. игры (стоимость юнитов 150% от базы), 3 - 12 мин. игры - стоимость юнитов = базовой цене; 4 - 20 мин - стоимость юнитов 80% от базы; 30 мин. - стоимость юнитов 50% от базы.
г) Честность подкрепов - проверку стоимости подкрепов можно поручить судье, либо после игры выкладивать исходник миссии и повторы сторон, что бы проигравшая сторона могла проверить, либо полагаться на честность игроков.
4. Подкрепы за диры - предлагаю поручить составление подкрепов за диры командам участникам сражения (так же как и в п.2 набирают подкрепы и отправляют судье) - стоимость подкрепов для простой игры можно взять исходя из начальной суммы ресурсов (где то я думаю 10% - 20%), при игре на глобальной карте подкрепы за диры можно установить исходя из промышленной ценности области.
5. Учет потерь при игре на глобальной карте - есть следующая мысль - использовать стату игры: если по пехоте тут все понятно, то по танкам и гаубицам предлагаю следующее:считать усредненное значения ценности танков (пример: допустим в армии есть 5 - Т34/85 стоимостью 20, 3 - СУ-100 стоимостью 40, потери по стате 3 танка. Стоимость танковой армии игрока 5х20+3х40=220, колво танков 8, 220/8=27.5, потери 3 танка х 27.5=82.5, что и вычитается из стоимости армии для следующего боя; тоже и по орудиям). Для гаубиц и саперов - либо полагаться на честность и взаимодоговоренность игроков - либо судья просматривает обязательный повтор. Конечно это упрощенный механизм, и приведет к тому, что в принципе для каждого боя армия будет иметь другой сотав исходя из количества оставшихся в ней ресурсов - но более точно считать потери практически (и технически) не представляется возможным.
Подкрепы за диры (если они были получены) необходимо включать в состав армии (и в ее общую ценность).
Поскольку такая техника учета потерь может привести к "стояку" на мой взгляд необходимо ограничивать время миссии для атакующей стороны (в зависимости от карты 1-2 часа) и компенсировать потери армии подкрепами от захваченных диров.
Вот в двух словах и все, если понравится то можно домысливать дальше. На мой взгляж техника применения "закупаемых" подкрепов внесет в игру много нового, интересного, непознаного (а учитывая что соперник не знает состав твоих подкрепов - можно его ооочень удивить [img]http://www.forum.modplanet.net/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] ) + даст возможность проводить более осмысленный (хоть и более долгий и трудоемкий) турнир на глобальной карте (для начала можно и составить область из 9 карта (3х3) как старых так и новых и попробывать на ней, а не "рыпатся" на все европу) + конечно обкатывать в отдельных боях, без учета потерь, для нахождения баланса стоимости юнитов...
Так что критикуйте, пинайте, бейте ногами...
PS. может идея придется ко двору и спустя пару лет сообщество РВГ выпустит диск ГС на основе РВГ тиражом милион экземпляров ! .. ну и мне мою дольку за идею даст.. [img]http://www.forum.modplanet.net/public/style_emoticons/default/blush2.gif[/img]