Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Мануал По Созданию Юнитов Из 3d Моделей.
Форум игр и модов серии Противостояние - Sudden Strike > Sudden-Strike: Противостояние и моды > FAQ, теория, сети, редактирование карт > Редактирование
-=panzer=-
Мануал по созданию юнитов из 3D моделей

  1. Подготовка сцены
  2. Создание вспомогательных материалов
  3. Настройка антиализинга
  4. Настройка бэкграунда
  5. Несколько слов о прогах Косяка
  6. Настройка размера спрайта
  7. Основные методы создания спрайтов для юнита
  8. Некоторые специфические особенности

  1. Подготовка сцены
    Вопрос изготовления 3д обьектов для изготовления юнитов оставим в этой теме за кадром.
    Итак, у Вас есть некий 3д объект который Вы хотите поместить в игру. Самого обьекта мало, нужно еще кое-что. У опытных юнитмакеров принято использовать одну сцену для рендеринга спрайтов со своих 3д обьектов. Сцена в нашем случае это совокупность осветителей и камер, через которые собственно происходит съем спрайтов.
    Сейчас юнитмэйкеры используют несколько готовых сцен: Леонарда, Косяка, Панзера, С11 и, вероятно, Дейчмана. Эти сцены настроены для рендеринга под П3, П4 и ССРВ.
    Для серий игр БЧЗ и ВВЗ рекомендую использовать сцену Панзера или ее улучшенный вариант от Хансгроха, эти сцены отличаются от сцен под П4 только расположением основного осветителя. В моей сцене 2 камеры, через первую сниматься сами спрайты, через вторую - тени объекта, пивот группы находиться в начале системы координат и группа совершает облет неподвижного объекта съемки. В моей сцене предназначенной для изготовления самолетов 4 камеры, они сгруппированы по 2 и разнесены в пространстве, для снятия блоков спрайтов по 64 и 32 спрайта. В моей сцене группа осветителей и камер заморожена. Разморозить\заморозить ее можно через закладку Дисплей, в блоке фриз. Там несколько кнопок, их названия говорят сами за себя.
    Итак, Вы получили сцену и вставили ее через филе=> мердже в файл со своим 3д обьектом. Теперь надо включить вид на ваш обьект из камеры в окне перспектива. Для этого нужно нажать клавишу «С» и выбрать нужную камеру.

  2. Теперь изготовим несколько вспомогательных материалов.
    Вот настройки первого: металл, двусторонний, диффузный цвет 255,0,255, селф илюминейшен 100 процентов, опасити 100 процентов, спекулар левел и глосинес по нулю. Назовем этот материал «розовым»
    Далее, изготовим другой подобный материал- «голубой», все различие от первого это диффузный цвет 0,255,255.
    Если вы собрались делать самолет или вертолет, с прозрачными лопастями, то надо создать еще один материал : «зеленый». Отличие его от первых двух понятно в чем - в цвете диффузной заливки. Но о нем позже.
    Если вы собираетесь делать тени под башни, то также понадобиться еще один материал.
    Назовем его по-русски просто: Матт/Шадоу. Создать его легко: в редакторе материалов нажимаем кнопочку «Гет материалс» и выбираем материал Матт\Шадоу. Все.

  3. Давайте настроим антиализинг.
    Открываем вываливающуюся панель «Кустомайз», выбираем «Преференце», заходим в «рендеринг». В блоке бекграунд должны быть выставлены галки около «Донт антиалиаз агейнст бэкграунд» и «Узе енвиромент альфа»
    Теперь антиализинг (некоторое уравнивание цветов соседних пикселов) будет распространяться только на обьекты сцены, а не на все видимое из камеры пространство, его можно, и в некоторых случаях нужно, будет отключить из «Рендер сцене диалог(чайник с программкой)», из закладки рендерер, просто сняв галку напротив антиализинг.

  4. Теперь дошла очередь до бекграудов.
    По простому - это фон на котором снимается модель.
    Фон мы будем использовать одноцветный: или розовый (255,0,255) или голубой(0,255,255). Окно управления бекграундом открываться в 6-8 максах при нажатии «8», в более ранних версиях через выпадающую панель «Рендеринг», далее в «Энвиромент энд эфектс». Тут нужно только поменять цвет бекграунда.

  5. Несколько слов о прогах, которыми Вам собирать новый юнит.
    Да простят меня живые классики Локал и Штирлиц, но душа использовать их прогу для запаковки юнитов не легла, по этому я буду рассказывать только про работу с прогами Косяка.
    Я использую проги от Косяка Суст2.0, Суст3.0 и Суст3.5. Взять их можно на портале. Отличается Суст2.0 тем что работает она с файлами .бмп, а Суст3.0 и Суст3.5 работают также с файлами .бмп, но в процессе запаковки превращает их в файлы .тга. Основное различие между этими форматами то что файл тга содержит в себе маску прозрачности пикселов отдельным файлом. Маска прозрачности представляет из себя черно-серо-белый бмп файл. То есть .тга файл состоит из двух файлов .бмп, где один само изображение, а второй это маска прозрачности. Так вот, программы суст3.0 и выше самостоятельно создают для файлов бмп маску прозрачности и потом уже запаковывают юнит из файлов .тга. Чем это хорошо расскажу чуть позже. Сам я использую суст 3.0 и выше для запаковки наземных и надводных юнитов, а для запаковки джипов и самолетов использую Суст2.0.

  6. Установление размера юнита.
    Сцена готова, обьект в центре сцены, вспомогательные материалы, розовый бекграунд и антиализинг настроены. Сейчас необходимо задать размер будущего юнита, На этом этапе можно рендерить объект целиком, с гусеницами, тентами, башнями и прочее. Заходим в «рендер сцене диалог (чайник с программкой)» на главную закладку коммон. Выбираем сколько кадров мы будем делать:
    «Ранге» от 0 до 31 (от 0 до 63 для самолетов)- это сколько нужно сделать картинок
    «Филе нумвер базе» :номер с которого начинается блок картинок, в нашем случае 1.
    Тут же, но чуть ниже, в блоке «Рендер оутпут» выбираем папку куда будем сохранять наши спрайты. Там же нужно выбрать тип файла будущего спрайта- это бмп. Для удобства, заранее делайте для каждого юнита отдельную папку.
    Теперь обратим внимание на блок «Отпут сайз» именно через этот блок мы сможем изменить размер Вашего обьекта на спрайтах.
    К сожалению стандартизировать масштаб для новых юнитов пока не удается. Каждый делает юниты принимая во внимание свою масштабную линейку. Надеюсь, Косяк, Кассад, Хансгрохе, или еще кто-то, у кого они есть, поделятся в этой ветке своими масштабными линейками.
    Я рекомендую сначала нажать на кнопку 320*240 (это размер будущего спрайта в пикселах), включить кнопку с замочком правее надписи «Имаге аспект» и сделать пробный рендеринг, нажав на кнопку «рендер».
    Если Вы сделали все правильно, то макс нарендерит Вам в указанную Вами папку 32 картинки с названиями от р0001 до р0032.
    Соберите из получившихся файлов, с помощью Суст 2.0 .пцк файл. И взгляните на него через окно просмотра юнита, выбрав тип юнита целый джип. Для сравнения размеров я помещаю в папку с новым юнитом другой, «эталонный» юнит. Если вас устраивает размер то можем продолжать дальше, если размер юнита вас на устраивает вы можете в блоке «Отпут сайз» изменить размер вашего спрайта. Уменьшить спрайт, соответственно уменьшиться юнит, или наоборот увеличить размер спрайта и увеличить размер юнита. Это делается через изменение одной из цифр выше надписи «Имеге аспект».
    Я как правило делаю несколько рендерингов для поиска подходящего размера юнита.
    Получившийся таким образом файл .пцк с удовлетворяющим вас размером можно использовать как файл для редактора.

  7. Приступим к изготовлению спрайтов.
    Размер найден, теперь можно изготавливать спрайты для юнита. Для удобства я открываю в суст 2.0 какой то фиреглововский файл нужного типа, для того что бы видеть какие картинки , с какми номерами, в каких блоках нужно будет размещать. Теперь меняя номер начального спрайта, меняя цвет бекграунда и включая\выключая антализинг Вы сможете нарендерить все необходимые спрайты для своего нового юнита.

    !!!!!!!!ТЕНИ ВСЕГДА делаются при ВЫКЛЮЧЕННОМ антиализинге!!!!!!!!

    Спрайты с телом юнита делаются на розовом фоне.
    Спрайты с тенью делаются на голубом фоне.
    Если блок картинок в суст редакторе пуст, то надо на это место нарэндерить спрайтов без изображения.
    Начните с чего-то простого, типа джип, чтоб набить руку.

  8. Теперь осветим специальные вопросы
    такие как изготовление корпуса отдельно от гусениц (для танков, самоходок и бтр), колес от лафетов (для пушек и гаубиц), тентов от кузовов (для грузовиков), пусковых направляющих от базы (для катюши), полупрозрачных винтов (для самолетов и вертолетов).

    Призываю Вас изготавливать юниты так, как их когда то изготовил Фиреглов. Сам я тоже грешен, самолеты я пакую не так как фиреглов. Для чего он разбил картинки на фрагменты только ему известно, и обсуждение этого давайте оставим за рамками настоящего мануала.

Начнем с танков, ведь танки это наше все

На примере запаковки танка я покажу как делать гусеницы\колеса отдельно от корпуса, как одна общая картинка разбивается на фрагменты.

Сначала нужно сделать следующее - изготовим битые гусянки, сформируем из обоих битых гусянок группу, установим пивот этой группы на начало координат и спрятачем эту группу черех хид\анхид или переместим ее строго по оси Х или У подальше, чтоб не попадала в камеру.
Далее надо выставить пивот башни в точку где проходит ось вращения башни, затем переместить башню так чтоб она как бы лежала на плоскости ХУ, и спрятать ее через хид\анхид. Создаем «опорный цилиндр», он нужен для быстрого установления хотов башни в дальнейшем. Устанавливаем его в корпус там где по вашему должна проходить ось вращения башни, чтоб он верхней плоскостью чуть возвышался над корпусом. Он должен иметь контрастный цвет, по этому лучше изготовить для него вспомогательный «красный» материал (см выше).
Объединяем обе целые гусеницы в группу и все остальное, за исключением башни, в отдельную группу(Корпус, катки, опорный цилиндр, выхлопные трубы и прочее).
Далее применяем розовый материал (см. выше) материал к гусеницам- и !! БЕЗ АНТИАЙЛИЗИНГА !! рендерим корпус в блок картинок 1-32.
Далее отменяем действие и применяешь розовый материал к корпусу- опять!! без антиализинга!! рендерим гусеницы в блок картинок 33-64. Изготавливаем таким образом все картинки с битыми гусянками и прочее.

Порядок у меня такой: сначала корпус, затем битый корпус, затем гусеницы, затем 2 раза битые гусеницы, затем тень корпуса (переходим во вторую камеру и изменяем цвет фона на голубой, а потом меняем это все обратно). Материал для битых состояний я на этом этапе не использую, так как эти картинки временные, только для создания масок. Далее суст 3.0. или 3.5. генерируем маски с четкими краями. Фишка в том что все розовые пиксела становятся непрозрачными на маске, а все остальное прозрачное. А потом рендерим опять ВСЕ картинки с !включенным! антиализингом, но уже не применяем розовый вспомогательный материал. То есть рендарим спрайты сразу с корпусом и гусеницами. Кстати в этом месте не забудьте применить для битых состояний другой материал. Я использую «Metal_Black_Plain» из стандартной библиотеки.

Теперь башня (кстати я ее делаю сначала, а потом прячу). Башню можно сделать с тенью как одним рисунком или без тени. Тень в свою очередь может быть прозрачной или непрозрачной. Ясное дело что делать башню без тени очень легко- три раза рендернул и башня готова.
Но мы уже взрослые и будем делать как положено, то есть с тенью. Тень как я уже сказал бывает полупрозрачная и непрозрачная. Мне больше нравиться непрозрачная, но я начну с прозрачной. Чтоб потом не отвлекаться сделаем тень башни 257-288. Из второй камеры, на голубом фоне, без антиализинга.
Возвращаемся непосредственно к самой башне. Создаем круглую вспомогательную плоскость, диаметром в ширину подбашенного листа нашего танка (верхняя плоскость от стандартного цилиндра как раз подойдет) Размещаем эту плоскость в плоскости ХУ. Башня должна как бы стоять на ней. Оси горизонтального вращения обеих совпадают с осью Зет. Присваиваем этой плоскости материал мат\шадоу из созданных заранее. Теперь можем рендерить блок картинок 193-224 на розовом фоне, но без антиализинга. Если битая башня выглядит у Вас как целая можно ничего не меняя изготовить сразу и ее(225-256). Если же вы битую башню исковеркали, то поступите с ней аналогично целой башне. Из первой камеры, на розовом фоне, без антиализинга. Генерируем с помощью получившихся спрайтов маски с точными краями при этом выбрав цвет полупрозрачности 128,128,128. На масках на месте пикселов тени будет серый цвет. Все пикселы спрайтов попавшие под него будут полупрозрачными. Возращаемся к башне. Включаем антиализинг и к нашей круглой плоскости применяем черный вспомогательный материал (чем дальше в лес тем больше вспомогательных материалов ) рендерим башню по чистому. Получается башня на черном кружочке. Теперь можем запаковать весь танк.
Если вам не нравиться башня с такой тенью вернемся немного назад. К тому месту где мы делаем маски- не указываем цвет полупрозрачности и делаем просто маски, маски без полупрозрачности. Рендерим башню по чистому без вспомогательной плоскости, только башня без тени. Запаковываем весь танк. Там где у нас должна быть тень мы види розовые сопли. Открываем программу суст стафф и находим кол файл нашего нового танка. Выделяем какой либо пиксел башни находящийся в тени близко от нашей розовой тени. Запоминаем номера цветов, и применяем их к нашему розовому пикселу- и получаем очень красивую (имхо) тень.
Выставляем по ярко-красному пятну хот башни, далее хоты командира и стрельбы.
Как правило после сборки танка его тени (161-182 и 257-288) немного не совпадают с телом танка. В прогах суст есть инструмент для их редактирования. Картинки можно подвинуть и затем сохранить их на новом месте.
Так по танку написал вроде все.

Повторим:
шаг один изготовление временных спрайторв с использованием розового вспомогательного материала,
шаг два генерация масок,
шаг третий изготовление спрайтов «на чисто»,
шаг четыре запаковка юнита,
шаг пять коррекция цветов получившегося юнита,
шаг шесть коррекция местонахождения теней.

Грузовики и катюши изготавливаются так же, с использованием вспомогательного розового материала. Там такая же последовательность действий. Сначала временные спрайты, затем маски, а потом спрайты «на чисто».

Немного не так запаковываться пушки. Дело в том что ближнее для наблюдателя колесо должно располагаться в первом блоке картинок, а второе колесо и станина лафета во втором блоке картинок. Эта проблема решается через анимацию колеса, или через вычитание картинок. Метод анимации колеса это когда вы обходитесь одним колесом. Вы его просто двигаете в нужных кадрах, вдоль оси вращения этого колеса с одного места на второе с лафетом или без. Анимация там очень простая - два ключа.

В методе вычитания картинок делается следующее- изготавливается временный блок спрайтов только с правым колесом, также временный блок с левым колесом, далее временный блок с лафетом и обоими колесами. Затем нужные картинки вычитаются и копируются. Для образца возьмите полковую пушку обр. 27 года из RWG. Посмотрите как все запаковано по блокам. Там все элементарно и понятно.
Тень для пушки делается немного не так как для танка. Надо создать вспомогательную плоскость в плоскости ХУ. Присвоить ей материал мэт\шадоу. А лафету и колесам присвоить голубой вспомогательный материал. Сменить цвет фона на голубой и из первой же камеры, без антиализинга снять тень. Бывают случаи что тень от лафета снимается отдельно от тени ствола. Значит прячем лафет,а к стволу применяем голубой цвет и дальше по инструкции.
«Первым делом мы сломаем самолеты, ну а девушек испортим мы потом!»(из малоизвестной песенки широко распространенной в войсках ПВО)

Мы не будем ломать, а будем строить самолеты.
Итак, у вас уже есть 3д модель самолета или вертолета с присвоенными материалами.
Первым делом совмещаем вашу 3д модель с готовой сценой. Так как нам придеться делать три основных блока картинок, базой для которых будет выступать Ваша трижды измененная модель, то рекомендую использовать мою сцену для авиации. Ее особенность в том что она содержит две сцены «заточенные» снимать блоки по 32 и 64 кадра. Первая группа (камеры 1 и 2) снимают 64 спрайта тела самолета и 64 тени, а вторая( камеры 3 и 4) снимают 32 спрайта тела самолета и 32 тени. Еще одно преимущество моей сцены в том, что не надо анимировать сам самолет, его даже в группу собирать не надо, Ваш обьект стоит на месте, его облетают камеры.
Для запаковки нам понадобятся три клона вашего самолета. Соответственно, это самолет в полете (винты крутятся, шасси убраны, ось игрек макса совпадает с осью самолета) самолет взлетает\садиться (винты крутятся, самолет стоит на своих шасси) и самолета на стоянке( винты не крутятся, самолет стоит на своих шасси). Как видим последние два отличаются только состоянием винта. Тогда мы можем создать 3д спокойный винт и 3д вращающийся на одной модели и хид\анхидить их когда создаем соответствующие спрайты. 3д вращающийся винт рекомендую создавать из верхней круглой плоскости стандартного цилиндра, для вертолетного винта надо еще и убрать часть полигонов.
Для создания полупрозрачного винта надо создать отдельный материал со следующими параметрами: металл, двусторонний, диффузный цвет 0.0.0. селф илюминейшен 0 процентов, опасити 25 процентов, спекулар левел и глосинес по нулю. Назовем этот материал «пропеллерный» По создании этого материала применяем его сразу к вращающимся 3д винтам. При создании спрайтов мы будем многократно изменять его настройки, по этому он должен быть отдельным материалом, и его изменения должны касаться только винтов.
Самый спорный вопрос при создании самолетов, это материал для «стекла» кабины.
Я использую материал со следующими параметрами. Тип материала: Блин, цвет амбиентной заливки 54,54,54, самоцвечение 5 процентов, непрозрачность 100 процентов, спекулар левел 77, глосинес 41, софтен 0,26. если Вам мой материал не нравиться- используйте свой.
Как создать полупрозрачную кабину заодно с винтами у поршневых самолетов и вертолетов расскажу чуть позже.
Все приготовления завершены, летящий самолет видно из первой камеры, самолет на земле из второй, можно приступать к изготовлению юнита.
Первым делом я загоняю из в папку с будущим юнитом спрайты разбитого состояния (289-320 и 321-352) из какого то оригинального самолета фиреглов. Вот такой я лентяй.
Прячем самолет, и из 3 камеры ,с розовым фоном, делаем блок пустых картинок 129-160. Я его постоянно забываю сделать и потом матерюсь при сборке. Кстати у меня есть папка с пустыми картинками розового цвета, иногда я копирую целые блоки от туда куда мне надо, если вам так удобней можете завести себе такую же.
Далее создаю спрайты покоящегося на земле самолета(225-256) и его тени (257-288). Делаю это из 3 и 4 камер, самолет на розовом фоне с антиализингом, тень на голубом фоне без антиализинга, спрятав при этом вращающийся винт
Приближаемся к самому интересному, делаем самолет который взлетает\садиться. Прячем покоящийся винт, достаем вращающийся. Делаем спрайты 161-192 .Теперь надо изготовить два блока временных картинок.
Подвергаем пропеллерный материал следущим изменениям: металл, двусторонний, диффузный цвет 0.255.0. селф илюминейшен 100 процентов, опасити 100 процентов, спекулар левел и глосинес по нулю. Ваш вращающийся винт стал похож на ярко-зеленый круг. На розовом фоне делаем из 3 камеры блок временных картинок 401-432, выключив антиализинг при этом. Ок. Опять меняем пропеллерный материал: металл, двусторонний, диффузный цвет 0.0.0. селф илюминейшен 0 процентов, опасити 0 процентов, спекулар левел и глосинес по нулю. Вашего винта не видно. Делаем на розовом фоне с выключенным антиализингом еще один блок временных картинок 433-464. Теперь из 4 камеры на голубом фоне, без антиализинга, снимаем блок с тенями 193-224.
Осталось совсем не много- самолет в полете.
Из 1 камеры на розовом фоне с антиализингом делаем блок 1-64, затем с выключенным антиализингом блок временных спрайтов 501-564 с ярко-зеленым винтом, затем временный блок 565- 628 с прозрачным винтом и наконец на голубом фоне тени 65-128.
Теперь пришло время математики. Проги Косяка имеют дополнительные инструменты для работы с бмп файлами, один из таких инструментов это вычитание и сложение картинок. Открываем окно для работы с .бмп файлами.
Первым делом вычитаем из временного блока 501-564 блок 565-628, и сохраняем результат как 501-564, должны получиться куски зеленого на розовом фоне. Затем из блока 1-64 вычитаем 501-564, сохраняем результат как 1-64. Затем наоборот прибавляем к новому 1-64, блок 501-564. Получаем картинку на которой в местах где винт не попадает на изображение самолета появляются ярко-зеленые фрагменты.
Аналогично редактируем блок 161-192.
(401-432)-(433-464)=(401-432)
(161-192)- (401-432 )=(161-192)
(161-192)+ (401-432)=(161-192)
Теперь можно собрать самолет.
Я использую суст2.0.При запаковке надо указать пиксела какого цвета будут полупрозрачными, В нашем случае это 0,255,0.Нажимаем кнопку собрать юнит и перед Вами новый юнит для игры. Поздравляю!
Вертолетные винты, полупрозрачные кокпиты и стекла для грузовиков и легковушек можно делать таким же образом.
rashidudin
Вопросы по 3Дмакс 2009

1. есть некая моделька в 3д. Сначала открываю ее в 3дмаксе, уменьшаю движением по желтому треухольнику (ну вы поняли) и потом через "merge" добавляю сцену для бчз. Уменьшеная моделька, однако, уплывает куде-то в сторону от камер и через них ее не видно. Есть ли комманда, чтобы послать ее строго в точку, куда нацелены камеры сцены?

2. В каком поле задается фолдер, куда будут отправляться готовые спрайты при рендеринге?
Butum
1 Можно поставить по координатам, или двигать в ручную.
2 Рендер, рендер сетап и там указываешь путь, точно сказать не могу, макс не открыт.
Junkers
Цитата
1. есть некая моделька в 3д. Сначала открываю ее в 3дмаксе, уменьшаю движением по желтому треухольнику (ну вы поняли) и потом через "merge" добавляю сцену для бчз. Уменьшеная моделька, однако, уплывает куде-то в сторону от камер и через них ее не видно. Есть ли комманда, чтобы послать ее строго в точку, куда нацелены камеры сцены?

Команды нет.

Я обычно открываю сцену и мержду с ней/импортирую новую модель. Потому уже подгоняю размер. В твоем случае можно модель руками перетащить к камере.

Цитата
2. В каком поле задается фолдер, куда будут отправляться готовые спрайты при рендеринге?

ф10 а там интуитивно поймешь я думаю.
rashidudin
Цитата(Junkers @ 19.10.2013, 21:28) *
Команды нет.
Я обычно открываю сцену и мержду с ней/импортирую новую модель. Потому уже подгоняю размер.



Открываю сцену, мерджу исходную 3д модель, которая неебических размеров. Жму scale, но заветного желтого треугольника не появляется. Где моя ошибка?
Junkers
Вместо камеры вью переключи на перспективу. И поскроль.

Если треугольник не появился пробуй клацнуть на Х (икс тобишь) на клаве.
rashidudin
Спасибо, общий принцип понял, но есть много подробностей над которыми сейчас не буду заморачиваться, трм более, что недостающие юниты кроме краза, вряд-ли можно скачать в 3д, а придется рисовать самому, что я не умею. Лучше пойду карты рисовать smile.gif
ДИВЕРСАНТ
Цитата
Сейчас юнитмэйкеры используют несколько готовых сцен: Леонарда, Косяка, Панзера, С11 и, вероятно, Дейчмана. Эти сцены настроены для рендеринга под П3, П4 и ССРВ.
Для серий игр БЧЗ и ВВЗ рекомендую использовать сцену Панзера или ее улучшенный вариант от Хансгроха, эти сцены отличаются от сцен под П4 только расположением основного осветителя.

Выложить можете? Хочу сравнить со своею. Проблемы с освещением. Если есть сцена для пехоты, ещё лучше.

Цитата
Теперь антиализинг (некоторое уравнивание цветов соседних пикселов) будет распространяться только на обьекты сцены, а не на все видимое из камеры пространство

Он ухудшает качество рендера самой модели. Очень хорошо это видно на мелком изображение.
rashidudin
Не в тему, но из какой игры пех?
MoroZzz
эм а случайно нет у кого готовой сцены? smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.
Ошибка работы драйвера БД

Ошибка при работе с базой данных

Возникла проблема при работе с базой данных.
Вы можете попробовать обновить эту страницу, нажав сюда